पांच साल पहले, जब माइक और एमी मोरहाइम ने ड्रीमहेवन की स्थापना की, तो मुझे कई संस्थापक सदस्यों के साथ उनकी दृष्टि पर चर्चा करने का अवसर मिला। उन्होंने गेम स्टूडियो के लिए एक स्थायी प्रकाशन और समर्थन प्रणाली स्थापित करने की इच्छा व्यक्त की, जिसमें अपने स्वयं के उपक्रमों, मूनशॉट और गुप्त दरवाजे के साथ -साथ अन्य सावधानीपूर्वक चयनित भागीदारों को शामिल किया गया।
हमारे साक्षात्कार के समापन पर, माइक मोरहाइम ने नई कंपनी के लिए एक महत्वाकांक्षी लक्ष्य साझा किया:
उन्होंने कहा, "हम चाहते हैं, अगर मैं इतना बोल्ड हो सकता हूं कि उद्योग के लिए एक बीकन होने के लिए," उन्होंने कहा, कंपनी के लाइटहाउस लोगो के समानांतर ड्राइंग। "खेलों के व्यवसाय और एक गेम कंपनी के संचालन के लिए एक बेहतर तरीका है जो उत्पादों, वित्तीय पुरस्कारों और काम के माहौल के संदर्भ में उत्कृष्ट परिणाम प्राप्त कर सकता है, संभवतः पूरे उद्योग को ऊंचा कर सकता है।"
जब ड्रीमहेवन की स्थापना की गई थी, तो पूर्व एएए अधिकारियों के नेतृत्व में कई स्टूडियो उभरे, प्रत्येक एक अधिक टिकाऊ भविष्य का वादा करता है। हालांकि, उद्योग को तब से एक वैश्विक महामारी, आर्थिक अस्थिरता, व्यापक छंटनी, स्टूडियो बंद होने और परियोजना रद्द करने जैसी चुनौतियों का सामना करना पड़ा है। इनमें से कई दूरदर्शी स्टूडियो या तो किसी भी खेल को जारी करने से पहले बंद हो गए हैं या अनिश्चित काल तक अपनी महत्वाकांक्षाओं को स्थगित कर दिया है।
फिर भी, ड्रीमहेवन ने दृढ़ता से काम किया है। आज, उन्होंने अपने उद्घाटन शोकेस के लिए गेम अवार्ड्स के साथ भागीदारी की, एक या दो नहीं, बल्कि चार गेम का अनावरण किया। दो आंतरिक रूप से विकसित किए गए हैं: सुंदरफोक, एक टर्न-आधारित सामरिक आरपीजी, जिसमें काउच को-ऑप के साथ 23 अप्रैल को रिलीज़ होने के लिए सेट किया गया है, और नव की घोषणा वाइल्डगेट, एक क्रू-आधारित प्रथम-व्यक्ति शूटर स्पेस हीस्ट्स के आसपास केंद्रित है (जिसे हमने पूर्वावलोकन करने का मौका दिया है!)। अन्य दो खेलों को बाहरी रूप से विकसित किया गया है, लेकिन ड्रीमहेवन द्वारा प्रकाशित और समर्थित है: लिनकेड: बैनर ऑफ द स्पार्क, ला-आधारित डेवलपर फज़ीबॉट से एक एक्शन-आरपीजी, ड्रीमहेवन के समर्थन के साथ, गेम रिवर का उद्देश्य मेकाबेलम को अद्यतन करना और दीर्घकालिक रूप से संलग्न करना है।यह Dreamhaven जैसी अपेक्षाकृत नई कंपनी के लिए एक महत्वपूर्ण उपक्रम है! लेकिन उनके प्रयास वहाँ नहीं रुकते। वे दस अन्य बाहरी स्टूडियो का भी समर्थन कर रहे हैं - एनी ने पूर्व एएए डेवलपर्स द्वारा स्थापित और स्टाफ - निवेश, परामर्श और धन उगाहने वाले समर्थन के माध्यम से। इस समर्थन में प्रकाशन सहायता शामिल हो सकती है, लेकिन यह हमेशा मामला नहीं है। पिछले हफ्ते गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, माइक मोरहाइम ने समझाया कि ड्रीमहेवन के नेताओं ने हमेशा इस महान प्रतिभा में से कुछ को "नेट" बनाने के लिए "नेट" बनाने का लक्ष्य रखा है जो पूरे उद्योग में फैल रहा था।
वाइल्डगेट - पहला स्क्रीनशॉट
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"हमने इन सभी स्टूडियो को शुरू किया और हमारे बहुत सारे रिश्ते हैं," उन्होंने कहा। "हम जानते थे कि बहुत से लोग शुरू हो रहे हैं और एक ऐसी संरचना बनाना चाहते हैं, जिससे हमें इन स्टूडियो के लिए सहायक और जड़ होने की अनुमति मिली। इसलिए, हमने एक ढांचा स्थापित किया जो हमें इनमें से कुछ स्टूडियो को मार्गदर्शन और सलाह प्रदान करने में सक्षम बनाता है और उन्हें सफल होने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है।"
जीडीसी के दौरान, चल रहे उद्योग संकट के बारे में चर्चा ने लाभ को प्राथमिकता देने और खेल के विकास के शिल्प के बीच तनाव को उजागर किया। जब मैंने मोरहाइम से इस संतुलन के बारे में पूछा, तो उन्होंने इस बात पर जोर दिया कि शिल्प और व्यवसाय परस्पर अनन्य नहीं हैं। हालांकि, उनका मानना है कि सामयिक विफलता नवाचार को बढ़ावा देने का एक विकल्प होना चाहिए।
"मुझे लगता है कि एक ऐसा वातावरण बनाने के लिए जो नवाचार के लिए अनुमति देता है, आपको प्रयोग करने और नई चीजों को आज़माने के लिए एक निश्चित स्तर की सुरक्षा और स्थान की आवश्यकता है," उन्होंने कहा। "हम निश्चित रूप से इन उत्पादों के सफल और लाभदायक होने के खिलाफ नहीं हैं। यह फोकस के बारे में है। इन टीमों पर ध्यान केंद्रित करने के लिए क्या है? वे हर दिन हर दिन लाभप्रदता को अधिकतम करने पर ध्यान केंद्रित नहीं कर रहे हैं। वे सबसे अच्छा अनुभव बनाने की कोशिश कर रहे हैं, जो हम मानते हैं कि लंबे समय में सही व्यावसायिक रणनीति है। हर साल और कई खेलों के साथ, कुछ विशेष के साथ बाहर खड़े होने का एकमात्र तरीका है।"
यह देखते हुए कि ड्रीमहेवन और इसके कई साथी एएए के दिग्गजों द्वारा किए गए हैं, मैंने मोरहाइम से सबसे महत्वपूर्ण सबक के बारे में पूछा जो उन्होंने अपने समय से ब्लिज़ार्ड में सीखा था। उन्होंने एक "पुनरावृत्त" खेल विकास प्रक्रिया के महत्व पर प्रकाश डाला।
"यह कभी रैखिक नहीं था। यह कभी भी एक सीधी रेखा नहीं थी जहां आपके पास एक आदर्श योजना है, इसे निष्पादित करें, और सब कुछ योजना के अनुसार होता है, खुशी और सफलता के लिए अग्रणी होता है। हम हमेशा बाधाओं और चीजों का सामना करते हैं जो उम्मीद के मुताबिक काम नहीं करते थे, लेकिन हमारे पास उन मुद्दों को संबोधित करने के लिए लचीलापन और अनुकूलन क्षमता थी। किसी ऐसी चीज के साथ समाप्त हो रहा है जिस पर हमें बहुत गर्व है। "दूसरी ओर, ब्लिज़ार्ड में उनके काम और ड्रीमहेवन में उनके वर्तमान दृष्टिकोण के बीच सबसे बड़ा अंतर क्या है? एक शब्द में: एजेंसी।
"शायद सबसे बड़ा अंतर यह है कि यह एक ऐसी अनुभवी टीम है, और हम एक तरह से संरचित हैं जो वास्तव में स्टूडियो में हमारी नेतृत्व टीमों को बहुत सारी एजेंसी देता है," उन्होंने कहा।
"और इसलिए, यह उस रिश्ते के मामले में एक बहुत ही अनूठा वातावरण है जो हमारे स्टूडियो के केंद्रीय कंपनी के साथ है। केंद्रीय कंपनी या केंद्रीय टीमें वास्तव में स्टूडियो की जरूरतों का समर्थन करने के लिए हैं, और हमारे स्टूडियो प्रमुख और नेतृत्व भी ड्रीमहेवन के सदस्यों की स्थापना कर रहे हैं। इसलिए, यह वास्तव में एक साझेदारी के अधिक है।"
हमारी बातचीत तब नई तकनीकों में स्थानांतरित हो गई, विशेष रूप से सामान्य एआई के बारे में खेल उद्योग में चल रहे तनाव। जबकि यह तकनीक गेमर्स के बीच अलोकप्रिय है और कई डेवलपर्स के लिए चिंता का कारण बनती है, कई एएए गेमिंग कंपनियां इसे लागू करने की शुरुआत कर रही हैं। ड्रीमहेवेन विचार से दूर नहीं है, मोरहाइम ने कहा, लेकिन उनका उपयोग सतर्क रहा है और सर्वोत्तम प्रथाओं या आंतरिक नीति के प्रारूपण पर शोध करने के लिए सीमित है। यह ड्रीमहेवन के खेलों में इस्तेमाल नहीं किया जा रहा है।
"एक तरफ, मुझे लगता है कि यह एक टेक्नोलॉजिस्ट के रूप में सुपर रोमांचक है, जैसा कि कोई है जो सिर्फ प्यार करता है कि तकनीक क्या कर सकती है। यह हमारे जीवनकाल में हो रहा है। हम कुछ के जन्म को इतने आकर्षक के रूप में देखने के लिए बहुत विशेषाधिकार प्राप्त हैं। बस कुछ साल पहले, मुझे कभी भी कल्पना नहीं हुई कि मैं कुछ चीजों को करने में सक्षम होगा। यह निर्विवाद है कि यह हम सभी को विभिन्न तरीकों से प्रभावित करेगा, जिनमें से कुछ बहुत सकारात्मक होंगे, लेकिन मुझे भी नहीं लगता कि आप इसे बंद कर सकते हैं और इसे वापस एक बॉक्स में डाल सकते हैं।कम विवादास्पद नई तकनीक के बारे में क्या, निनटेंडो स्विच 2? सुंदरफोक और लिनकेड दोनों स्विच करने के लिए आ रहे हैं, और जबकि मेचबेलम को अपनी शैली को देखते हुए स्टीम-एक्सक्लूसिव होने के लिए माफ किया जा सकता है, स्विच वाइल्डगेट की अन्यथा बहु-प्लेटफॉर्म घोषणा से विशेष रूप से अनुपस्थित था। Morhaime उस बारे में अधिक नहीं कह रहा है, लेकिन वह आम तौर पर नए कंसोल पर टिप्पणी प्रदान करता है:
"मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण बहुत विघटनकारी हो सकता है, लेकिन वे खेल उद्योग के लिए बहुत स्फूर्तिदायक और सहायक भी हो सकते हैं," उन्होंने कहा। "एक गेमिंग स्टार्टअप के रूप में, मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण हमारे लिए एक सकारात्मक हैं। यदि आपके पास पहले से ही गेम हैं और आप बेच रहे हैं, तो शायद कुछ व्यवधान है, लेकिन इसके बारे में चिंता करने के लिए शायद हमारे पास समस्या नहीं है। और एक गेमर के रूप में, मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण रोमांचक हैं।"
जैसा कि हमने अपनी चर्चा का निष्कर्ष निकाला, मैंने मोरहाइम से पूछा कि क्या उन्हें लगता है कि ड्रीमहेवन मिशन में सफल हो गया है जो उन्होंने पांच साल पहले मेरे लिए रखा था। क्या ड्रीमहेवन एक "उद्योग के लिए बीकन" है? Morhaime ऐसा नहीं लगता ... अभी तक। उन्हें अभी भी कुछ गेम जारी करने और बड़े पैमाने पर खिलाड़ियों और उद्योग से प्रतिक्रिया देखने की आवश्यकता है। उन्होंने कहा, "हमें कुछ ऐसे खेलों को बाहर करना होगा, जिन्हें लोग प्यार करते हैं और हमें आर्थिक रूप से सफल होना होगा, क्योंकि अगर हम उन दो चीजों में से कोई नहीं हैं, तो कोई भी हमें किसी भी चीज के लिए एक बीकन के रूप में देखने वाला नहीं है," उन्होंने कहा।
"वास्तव में मैं जो देखना चाहता हूं, वह ड्रीमहेवेन के लिए गेमर्स के साथ एक प्रतिष्ठा बनाने के लिए है कि ब्रांड कुछ के लिए खड़ा है, गुणवत्ता की एक मुहर, उम्मीद है कि उम्मीद है कि कुछ भरोसा है कि हमने बनाया है जहां खिलाड़ियों को पता है कि अगर कोई गेम ड्रीमहेवन से आ रहा है, तो शैली की परवाह किए बिना, यह कुछ विशेष होने जा रहा है और वे चाहते हैं कि यह बहुत ही खास हो और वे चाहते हैं कि यह बहुत ही खास हो और वे चाहते हैं कि यह बहुत ही खास हो और वे इसे बहुत खास हों और उन्हें क्यूरियोसिटी करना है।"