Aresは、勝率のトップティアから長らく姿を消していたアーキタイプを征服し、活性化させるという目的を持って凡人の地球に現れる。なぜ戦争の神がコミックで取り上げられることになったのか?
シークレット・インヴェイジョンの後、トニー・スタークに代わってノーマン・オズボーンがアベンジャーズを率いることになるが、現在のチームメンバーのうち彼に残るのはアレスとセンテリーのみである。センテリーが残ったのは彼の分裂した精神状態のおかげだが、なぜアレスは明らかに悪役のような男を支えるのだろうか?彼はアベンジャーではないのか?アベンジャーとは悪党と戦うべきではなかったか?
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実は、アレスは特定の陣営ではなく、戦争そのものに忠誠を誓っている。これはマーベル・コミック版のアレスの雰囲気を、彼のマーベル・スナップカードの特徴と完璧に一致させている。アレスは戦いを好み、大きく力強く、強者たちに囲まれていることを楽しむ。そして率直に言って、彼は少し野暮ったいところがある。
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アレスとの相性が良いカード アレスは大した悪役ではない、残念なことに 最後の感想 1 0 この投稿へのコメント
アレスとの相性が良いカード
アレスには、バズーカとスウォームや、ヴィクトリア・ハンドとムーンストーンがウィッカンをコピーやクローンで強化するような、明白なビルトインのシナジーがない。したがって、彼は自分自身の道を切り開かなければならない。
ARES(大文字表記に申し訳ありません)は、大きなステータスを持つカードを多数搭載したデッキで真価を発揮する。アレスとの組み合わせとして最もエキサイティングなカードの一つ——彼自身がすべての功績を独占するだろうが——にも「発動時」効果があり、グランドマスターやオーディンと組み合わせて賢明なプレイが可能になる。4エナジーで12パワーは堅実だが、6エナジーで21パワーを得られる方がさらに良い。おそらくスルト focused デッキ以外でのアレスの最も効果的な使い方は、彼の能力を繰り返し使うことだ。
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シャング・チやシャドウキングのような小さな脅威を軽蔑するアレスではあるが、日本のティーンエイジャーのコスモ、アーマー、あるいはあるロシアの犬(アレスなら確実に嫌がるだろう)で彼を守りたいと思うかもしれない。
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アレスは大した悪役ではない、残念なことに
マーベル・スナップには単純にコスト4でパワー12のカードはないが、アレスの可能性と同等のもの(グウェンプールやガラクタなど)は存在する。さらに、ミルやウィッカンのコントロールデッキといったコントロール系デッキが最近再燃しているため、アレスはシャング・チの気功弾や妨害効果をかわそうとしている。これは、多くの現在の柔軟なデッキ選択肢とは異なり、アレスが目覚ましい活躍をするには非常に特定のデッキ構成が必要であることを示唆している。
実際、ポイント合計がミスター・ネガティブを超えない限り(ネタバレ:超えない)、純粋なパワーだけで構成された全体デッキを構築することは難しいだろう。「ムーブ」のようなアーキタイプでさえ、かなりのパワーを積み重ねられるものの、優位性を得るために妨害効果を組み込むことが多い。アレスが成功するためには、おそらく最近トップティアと見なされるほど競争力がないスルト・デッキを上回る必要がある。
比較のために言うと、機能的なセレブロ10を渇望しているスルトの10パワーアーキタイプは、現在の高レベルインフィニティプレイでは平均勝率が約51.5%でキューブ獲得数が悲惨な0.15、低ランクではわずか48%となっている。
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相手の上位3枚の中にロックが1枚しかない場合、それは3対2のシナリオになる。しかし、ダークホークはこの環境で強力なアーキタイプを持っていない。一方ミルは、相手のデッキを空にすればアレスをコスト4パワー12のカードに変えることができる。
戦争の神はやや時代遅れに感じられる。なぜなら、同様に12パワーを提供するデスの方が、しばしば4エナジーより安価だからだ。これは考えさせられるが、実際にアレスのためのニッチが存在するのかは不明である。幸いにも、彼はただの数値棒(ステータス専用カード)ではなく、貴重な情報源でもある。
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アレスは今季 weakest なカードのように見えるが、それがここでの課題だ。カレントに合わせてアレスをプレイすることは essentially コイン投げと同じである:コミットし、パワーの動向がどうなるかを見てから、勝利を確保するために適宜プレイする。
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この情報を用いて、アリオン、コスモ、マンシング、レッドガーディアンなどを展開し、相手の戦略を妨害できる。そしてそれでおしまい——シンプルなスナップ勝利だ。
最後の感想
私の意見では、アレスは総合的に今月スキップすべきカードである。10パワーアーキタイプは最近大きな魅力を一失しており、エナジーをごまかすカード(ウィッカンのような)やパワーをボード全体に広げるカード(ガラクタのような)と比較してカウンターされやすいからだ。彼で一貫して勝つためには、アレスは非常に特定のデッキ構築を要求する。現実には、コスト4パワー12のステータスラインは素晴らしいものの、優れた能力が伴わない限りコスト4パワー6はひどいものである。