Lima tahun yang lalu, ketika Mike dan Amy Morhaime mengasaskan Dreamhaven, saya berpeluang untuk membincangkan visi mereka dengan beberapa ahli pengasas. Mereka menyatakan keinginan untuk mewujudkan sistem penerbitan dan sokongan yang mampan untuk studio permainan, merangkumi usaha mereka sendiri, moonshot dan pintu rahsia, serta rakan kongsi yang dipilih dengan teliti.
Pada akhir wawancara kami, Mike Morhaime berkongsi matlamat yang bercita -cita tinggi untuk syarikat baru:
"Kami mahu, jika saya begitu berani untuk mengatakan, menjadi suar kepada industri," katanya, melukis selari dengan logo rumah api syarikat. "Ada cara yang lebih baik untuk mendekati perniagaan permainan dan operasi syarikat permainan yang dapat menghasilkan hasil yang sangat baik, baik dari segi produk, ganjaran kewangan, dan persekitaran kerja, yang berpotensi meningkatkan seluruh industri."
Sekitar masa Dreamhaven ditubuhkan, banyak studio yang diketuai oleh bekas eksekutif AAA muncul, masing -masing menjanjikan masa depan yang lebih mampan. Walau bagaimanapun, industri itu telah menghadapi cabaran seperti pandemik global, ketidakstabilan ekonomi, pemberhentian yang meluas, penutupan studio, dan pembatalan projek. Kebanyakan studio berwawasan ini telah ditutup sebelum melepaskan sebarang permainan atau menangguhkan cita -cita mereka selama -lamanya.
Namun, Dreamhaven telah bertahan. Hari ini, mereka bekerjasama dengan Anugerah Permainan untuk pameran sulung mereka, melancarkan bukan satu atau dua, tetapi empat perlawanan. Dua dibangunkan secara dalaman: Sunderfolk, RPG taktikal berasaskan giliran dengan sofa Co-op yang ditetapkan untuk dibebaskan pada 23 April, dan WildGate yang baru diumumkan, penembak orang pertama yang berpusat di sekitar ruang angkasa (yang kami berpeluang untuk melihat pratonton!). Dua lagi permainan dibangunkan secara luaran tetapi diterbitkan dan disokong oleh DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, aksi-RPG dari pemaju berasaskan LA Fuzzybot, sudah tersedia dalam akses awal dan dijadualkan untuk pelancaran 1.0 pada bulan Mei, dan Mechabellum, sebuah alat taktik auto berasaskan giliran dari Studio Game River, yang dikeluarkan pada bulan Mei. Dengan sokongan Dreamhaven, Game River bertujuan untuk memastikan Mechabellum dikemas kini dan terlibat dalam jangka panjang.Ini adalah usaha penting untuk syarikat yang agak baru seperti DreamHaven! Tetapi usaha mereka tidak berhenti di sana. Mereka juga menyokong sepuluh studio luaran lain -banyak yang diasaskan dan dikendalikan oleh bekas pemaju AAA -melalui pelaburan, perundingan, dan sokongan penggalangan dana. Sokongan ini mungkin termasuk bantuan penerbitan, tetapi ia tidak selalu berlaku. Di Persidangan Pemaju Permainan (GDC) minggu lepas, Mike Morhaime menjelaskan bahawa pemimpin Dreamhaven sentiasa bertujuan untuk mewujudkan "bersih" untuk "menangkap beberapa bakat hebat yang menyebar" di seluruh industri.
Wildgate - tangkapan skrin pertama
10 gambar
"Kami melihat semua studio ini bermula dan kami mempunyai banyak hubungan," katanya. "Kami tahu banyak orang yang bermula dan ingin mewujudkan struktur yang membolehkan kami membantu dan akar untuk studio ini.
Sepanjang GDC, perbincangan mengenai krisis industri yang berterusan menekankan ketegangan antara mengutamakan keuntungan dan kraf pembangunan permainan. Apabila saya bertanya kepada Morhaime mengenai keseimbangan ini, beliau menekankan bahawa kraf dan perniagaan tidak saling eksklusif. Walau bagaimanapun, beliau percaya bahawa kegagalan sekali -sekala mestilah pilihan untuk memupuk inovasi.
"Saya fikir untuk mewujudkan persekitaran yang membolehkan inovasi, anda memerlukan tahap keselamatan dan ruang tertentu untuk mencuba dan mencuba perkara -perkara baru," katanya. "Kami pasti tidak menentang produk -produk ini yang berjaya dan menguntungkan, ini mengenai tumpuan, apa yang difokuskan oleh pasukan -pasukan ini? Mereka tidak fokus setiap hari untuk memaksimumkan keuntungan pada setiap langkah.
Memandangkan Dreamhaven dan banyak rakannya dikendalikan oleh veteran AAA, saya bertanya kepada Morhaime tentang pelajaran yang paling penting yang dia pelajari dari zamannya di Blizzard. Beliau menekankan pentingnya proses pembangunan permainan "berulang".
"Ia tidak pernah linear, ia tidak pernah menjadi garis lurus di mana anda mempunyai rancangan yang sempurna, melaksanakannya, dan semuanya berjalan mengikut pelan, yang membawa kepada kebahagiaan dan kejayaan. dengan sesuatu yang kami bangga. "Sebaliknya, apakah perbezaan terbesar antara karyanya di Blizzard dan pendekatannya sekarang di Dreamhaven? Dalam satu perkataan: agensi.
"Mungkin perbezaan terbesar ialah ini adalah pasukan yang berpengalaman, dan kami berstruktur dengan cara yang benar -benar memberikan banyak agensi kepada pasukan kepimpinan kami di studio," katanya.
"Oleh itu, ia adalah persekitaran yang sangat unik dari segi hubungan yang dimiliki oleh studio kami dengan syarikat pusat. Syarikat pusat atau pasukan pusat benar -benar ada untuk menyokong keperluan studio, dan ketua dan kepimpinan studio kami juga mendirikan ahli -ahli Dreamhaven.
Perbualan kami kemudian beralih ke teknologi baru, khususnya ketegangan yang berterusan dalam industri permainan mengenai AI generatif. Walaupun teknologi ini tidak popular di kalangan pemain dan menyebabkan kebimbangan kepada banyak pemaju, banyak syarikat permainan AAA mula melaksanakannya. Dreamhaven tidak menjauhkan diri dari idea itu, kata Morhaime, tetapi penggunaannya telah berhati -hati dan terhad kepada penyelidikan mengenai amalan terbaik atau penggubalan dasar dalaman. Ia tidak digunakan dalam permainan DreamHaven.
Di satu pihak, saya fikir ia sangat menarik, sebagai seorang ahli teknologi, sebagai seseorang yang hanya suka teknologi yang boleh dilakukan. Ia akan menjejaskan kita dalam pelbagai cara, beberapa di antaranya akan menjadi sangat positif, dan beberapa yang menakutkan.Bagaimana dengan teknologi baru yang kurang kontroversial, Nintendo Switch 2? Sunderfolk dan Lynked kedua-duanya datang ke Switch, dan sementara Mechabellum boleh diampuni kerana menjadi eksklusif stim memandangkan genre, suis itu tidak hadir dari pengumuman berbilang platform Wildgate. Morhaime tidak mengatakan lebih lanjut mengenai itu, tetapi dia menawarkan ulasan mengenai konsol baru secara amnya:
"Saya fikir peralihan konsol boleh menjadi sangat mengganggu, tetapi mereka juga boleh menjadi sangat menyegarkan dan membantu industri permainan," katanya. "Sebagai permulaan permainan, saya fikir peralihan konsol adalah positif bagi kami, jika anda sudah mempunyai permainan dan anda menjual, maka ada beberapa gangguan yang mungkin perlu dibimbangkan, tetapi kami tidak mempunyai masalah itu dan sebagai pemain permainan, saya fikir peralihan konsol menarik."
Ketika kami menyimpulkan perbincangan kami, saya bertanya kepada Morhaime jika dia merasakan Dreamhaven telah berjaya dalam misi yang ditetapkan untuk saya lima tahun yang lalu. Adakah Dreamhaven sebagai "suar kepada industri"? Morhaime tidak fikir begitu ... lagi. Mereka masih perlu melepaskan beberapa permainan dan melihat respons dari pemain dan industri pada umumnya. "Kami perlu mengeluarkan beberapa permainan yang orang suka dan kita perlu berjaya secara kewangan, kerana jika kita tidak sama ada dari dua perkara itu, tiada siapa yang akan melihat kita sebagai suar untuk apa -apa," katanya.
"Betul -betul apa yang saya mahu lihat adalah untuk DreamHaven untuk membina reputasi dengan pemain bahawa jenama itu bermaksud sesuatu, meterai kualiti, diharapkan, diharapkan ada kepercayaan yang telah kami bina di mana pemain tahu bahawa jika permainan datang dari Dreamhaven, tanpa mengira genre, ia akan menjadi sesuatu yang sangat istimewa dan mereka ingin memiliki rasa ingin tahu.