Dalam dunia penembak pengekstrakan yang tepu, berdiri memerlukan inovasi dan pendekatan baru. Itulah yang baik yang dihadapi oleh Corporation yang baik untuk dicapai dengan permainan mereka yang akan datang, Kelaparan . RPG tindakan orang pertama ini, yang dikuasakan oleh Unreal Engine 5, menggabungkan gelung pengekstrakan yang unik dan tema zombie yang menarik. Semasa pertemuan baru -baru ini dengan pemaju, menjadi jelas bahawa kelaparan bukan sekadar penembak pengekstrakan lain, tetapi projek yang bercita -cita tinggi dengan identiti tersendiri.
Kelaparan - tangkapan skrin pertama
Lihat 6 gambar
Dua aspek kelaparan segera menarik perhatian saya: grafik estetika visual dan menakjubkan. Diterangkan oleh pengarah permainan Maximilian Rea sebagai "Renaissance Gothic," permainan ini menggabungkan senjata api generasi pertama dengan senjata huru-hara yang kejam, yang terletak di kedua-dua bandar yang kotor, hidup dan istana yang megah. Penggunaan Unreal Engine 5 mempamerkan dedaunan, pencahayaan, dan terperinci tekstur yang luar biasa, menjadikannya salah satu permainan yang paling menarik yang saya lihat sehingga kini.
Walaupun saya tidak dapat bersatu dengan permainan ini, pemaju berkongsi visi mereka untuk menggabungkan kesederhanaan arka Raiders dengan kerumitan Escape dari Tarkov. Permainan ini bermula di benteng luar, hab sosial di dalam Chateau di mana pemain dan NPC berinteraksi tanpa keganasan. Di sini, pemain boleh beralih kepada pandangan orang ketiga, terlibat dengan Piro, penjaga toko yang unik, atau menguruskan stash mereka dengan Louis, Stashmaster, yang juga menyediakan pencarian sekali-sekala. Reynauld, tuan ekspedisi, pemain beratur untuk ekspedisi, menunjukkan tanda -tanda pertemuannya dengan zombi.
Pelepasan akses awal awal akan menampilkan tiga peta: Jacques Bridge, Sombre Forest, dan Sarlat Farm, masing -masing satu kilometer persegi dengan penjara besar di bawahnya. Setiap peta akan mempunyai enam variasi cuaca, dari tengah hari yang jelas hingga matahari terbenam, dengan unsur-unsur yang lebih dinamik yang dirancang selepas pelancaran. Rea bertujuan untuk 50-60 jam kandungan sebelum membuka kunci kawah, kawasan baru di Chateau di mana pemain mempelajari salah satu daripada enam profesion-tiga perhimpunan dan tiga kerajinan.Naratif permainan itu dibentangkan melalui konflik sivil yang dicetuskan oleh "akhir," bakteria yang menyebabkan kelaparan. Pemain boleh menemui dan mengekstrak tradisi, seperti missive dan peta, yang dikategorikan sebagai biasa, jarang, atau legenda. Mengekstrak Missive membolehkan pemain membacanya kembali di Chateau untuk XP dan menyatukan cerita permainan. Dialog NPC terus memperkayakan naratif, seperti yang ditekankan oleh Rea, "Kami cuba menanam setiap aspek permainan dengan cerita."
Makhluk kelaparan berbeza -beza mengikut jenis, dengan pertempuran huru -hara yang menawarkan pendekatan senyap, sementara menembak menarik lebih banyak musuh. Sebagai contoh, bloater meletup ke dalam gas beracun, dan Shambler menimbulkan kerosakan yang berdarah. Dengan 33 senjata dari belati ke senapang mesin primitif, pemain dapat mencari peluru eksotik untuk meningkatkan kesan peluru. Pengalaman PVP yang berdedikasi boleh didapati, dan pokok penguasaan membolehkan perkembangan melalui empat pokok: fisiologi, survival, martial, dan licik, menawarkan pelbagai cara untuk memajukan PVP. Perbadanan Hungergood Fun Wishlistplayers boleh memilih permainan solo atau duo, dengan Rea menyatakan, "Menjadi pemain solo atau duo bukanlah hukuman mati. Malah, ia adalah salah satu cara paling cepat untuk maju dalam permainan." Kosmetik perkembangan dibuka melalui meratakan dan mengalahkan bos, yang digunakan untuk setiap senjata dan beg.
Kelaparan tidak akan bermain percuma, bertujuan untuk mengelakkan mekanik bayar dan pas pertempuran. Edisi "Sokongan Pemaju" akan termasuk kosmetik tambahan, berharga di atas sasaran $ 30 untuk edisi standard.
Bagi panjang sesi, Rea mencadangkan ekspedisi boleh berlangsung sekitar 30-35 minit, menjadikannya mudah untuk bermain dengan rakan-rakan dan merasa dicapai tanpa terikat dengan permainan langsung perkhidmatan. Setiap sesi menyumbang kepada keuntungan XP, memastikan tiada masa yang dibelanjakan adalah sia -sia. "Jika mereka bermain selama sejam, kami mahu mereka berasa seperti mereka telah memindahkan bola ke hadapan untuk watak mereka," kata Rea.
Walaupun kelaparan masih dalam pembangunan, pasukan di belakang Neraka Loit Loose membuat permainan yang unik dan menjanjikan. Perhatikan IGN untuk lebih banyak kemas kini apabila projek berlangsung.