Niecierpliwie oczekiwana grę przygodową, *Split Fiction *, stworzona przez Mastermind za *It wymaga dwóch *, niestety stała się celem piractwa wkrótce po uruchomieniu 6 marca 2025 r. Dostępne na różnych platformach, w tym na PC za pośrednictwem Steam, gra zyskała powszechną uwagę i pozytywne opinie ze strony krytyków i graczy.
Pomimo uznania krytyków * Split Fiction * spotkała się z szybkim pęknięciem hakerów z powodu braku ochrony silnej DRM (zarządzanie prawami cyfrowymi). Electronic Arts postanowiła nie używać Denuvo, popularnej technologii anty-tamper, która sprawiła, że gra była bardziej podatna na nieautoryzowany dostęp. W rezultacie, w ciągu kilku dni od wydania, pirackie kopie * Split Fiction * zaczęły krążyć online, umożliwiając nieautoryzowanym użytkownikom doświadczenie gry bez jej zakupu.
Ten incydent podkreśla trwałe wyzwania, które programiści napotykają w ochronie swoich gier przed piractwem, jednocześnie starając się zachować równowagę między dostępnością gracza a wydajnością. Podczas gdy wielu graczy docenia brak natrętnych systemów DRM, takich jak Denuvo, ten wybór może sprawić, że gry może sprawić, że gry są bardziej narażone na wyzysk wkrótce po uruchomieniu.
* Podzielona fikcja* była chwalona za innowacyjną mechanikę współpracy, urzekającą narrację i uderzające wizualne wizualne. Wczesne recenzje graczy na temat Steam odzwierciedlają ten sentyment, a wielu wychwala grę jako godną pochwały kontynuację poprzedniej pracy Josefa Faresa. Gra zachęca graczy do wyruszania w charakterystyczną podróż, zawierającą sprytne łamigłówki, emocjonalne opowiadanie historii i dynamiczną rozgrywkę. Jego sukces wśród legalnych nabywców podkreśla potencjalny wpływ piractwa na sprzedaż i przychody dewelopera.
Decyzja o pominięciu ochrony Denuvo w * Split Fiction * odzyskała debaty na temat roli DRM we współczesnych grach. Podczas gdy niektórzy twierdzą, że DRM może negatywnie wpłynąć na wydajność gry i denerwować legalnych graczy, inni twierdzą, że jest to niezbędne w odstraszaniu piractwa.
W przypadku *podzielonej fikcji *brak DRM mógł ułatwić jej szybki kompromis, co skłoniło pytania o to, czy sztuka elektroniczna niedoceniła prędkość hakerów. Ta sytuacja stanowi przypomnienie delikatnej równowagi, które programiści muszą uderzyć między ochroną ich pracy a zapewnieniem pozytywnego doświadczenia gracza.