Bahay Balita Ang Dreamhaven Showcase ay kumukuha ng likod na kurtina sa dating pakikipagsapalaran ng Blizzard Leads '

Ang Dreamhaven Showcase ay kumukuha ng likod na kurtina sa dating pakikipagsapalaran ng Blizzard Leads '

by Joshua May 14,2025

Limang taon na ang nakalilipas, nang itinatag nina Mike at Amy Morhaime ang Dreamhaven, nagkaroon ako ng pagkakataon na talakayin ang kanilang pangitain sa maraming mga miyembro ng founding. Nagpahayag sila ng isang pagnanais na magtatag ng isang napapanatiling sistema ng pag -publish at suporta para sa mga studio ng laro, na sumasaklaw sa kanilang sariling mga pakikipagsapalaran, moonshot at lihim na pintuan, pati na rin ang iba pang maingat na napiling mga kasosyo.

Sa pagtatapos ng aming pakikipanayam, ibinahagi ni Mike Morhaime ang isang mapaghangad na layunin para sa bagong kumpanya:

"Nais namin, kung baka ako ay matapang na sabihin, upang maging isang beacon sa industriya," sabi niya, na gumuhit ng kahanay sa logo ng Lighthouse ng kumpanya. "Mayroong isang mas mahusay na paraan upang lapitan ang negosyo ng mga laro at ang pagpapatakbo ng isang kumpanya ng laro na maaaring magbunga ng mahusay na mga resulta, kapwa sa mga tuntunin ng mga produkto, gantimpala sa pananalapi, at ang kapaligiran sa trabaho, na potensyal na itaas ang buong industriya."

Sa paligid ng oras na itinatag ang Dreamhaven, maraming mga studio na pinamumunuan ng mga dating executive ng AAA ay lumitaw, ang bawat isa ay nangangako ng isang mas napapanatiling hinaharap. Gayunpaman, ang industriya ay mula nang nahaharap sa mga hamon tulad ng isang pandaigdigang pandemya, kawalang -tatag sa ekonomiya, malawakang paglaho, pagsasara ng studio, at pagkansela ng proyekto. Marami sa mga visionary studio na ito ay naka -shut down bago ilabas ang anumang mga laro o ipinagpaliban ang kanilang mga ambisyon nang walang hanggan.

Maglaro Gayunpaman, nagtitiyaga si Dreamhaven. Ngayon, nakipagtulungan sila sa Game Awards para sa kanilang inaugural showcase, hindi nagbubukas ng isa o dalawa, ngunit apat na laro. Dalawa ang nabuo sa loob: Sunderfolk, isang taktikal na Turn-based na RPG na may set ng Couch Cou-op na ilabas noong Abril 23, at ang bagong inihayag na Wildgate, isang tagabaril na nakabase sa crew na nakasentro sa paligid ng mga heists ng espasyo (na nagkaroon kami ng pagkakataon na mag-preview!). Ang iba pang dalawang laro ay binuo sa labas ngunit nai-publish at suportado ng Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, isang aksyon-RPG mula sa developer na nakabase sa LA na si Fuzzybot, na magagamit na sa maagang pag-access at nakatakda para sa 1.0 na paglulunsad nito sa Mayo, at Mechabellum, isang Turn-based na Tactical Auto-Battler mula sa Chinese Studio Game River, na inilabas noong nakaraang Setyembre. Sa suporta ni Dreamhaven, naglalayong ang Game River na panatilihing na -update at makisali ang Mechabellum.

Ito ay isang makabuluhang pagsasagawa para sa isang medyo bagong kumpanya tulad ng Dreamhaven! Ngunit ang kanilang mga pagsisikap ay hindi titigil doon. Sinusuportahan din nila ang sampung iba pang mga panlabas na studio - maraming itinatag at kawani ng mga dating developer ng AAA - sa pamamagitan ng mga pamumuhunan, pagkonsulta, at suporta sa pangangalap ng pondo. Ang suporta na ito ay maaaring magsama ng tulong sa pag -publish, ngunit hindi ito palaging nangyayari. Sa Game Developers Conference (GDC) noong nakaraang linggo, ipinaliwanag ni Mike Morhaime na ang mga pinuno ng Dreamhaven ay palaging naglalayong lumikha ng isang "net" upang "makuha ang ilan sa mahusay na talento na ito na nagkalat" sa buong industriya.

Wildgate - Unang mga screenshot

10 mga imahe "Nakita namin ang lahat ng mga studio na nagsisimula at marami kaming relasyon," aniya. "Alam namin na marami sa mga tao na nagsisimula at nais na lumikha ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na maging kapaki -pakinabang at ugat para sa mga studio na ito. Kaya, nagtatag kami ng isang balangkas na nagbibigay -daan sa amin upang magbigay ng gabay at payo sa ilan sa mga studio na ito at mai -insentibo na nais silang magtagumpay."

Sa buong GDC, ang mga talakayan tungkol sa patuloy na krisis sa industriya ay naka -highlight sa pag -igting sa pagitan ng pag -prioritize ng kita at ang bapor ng pag -unlad ng laro. Nang tanungin ko si Morhaime tungkol sa balanse na ito, binigyang diin niya na ang bapor at negosyo ay hindi kapwa eksklusibo. Gayunpaman, naniniwala siya na ang paminsan -minsang pagkabigo ay dapat na isang pagpipilian upang mapangalagaan ang pagbabago.

"Sa palagay ko ay lumikha ng isang kapaligiran na nagbibigay -daan para sa pagbabago, kailangan mo ng isang tiyak na antas ng kaligtasan at puwang upang mag -eksperimento at subukan ang mga bagong bagay," sabi niya. "Tiyak na hindi kami laban sa mga produktong ito na matagumpay at kumikita. Ito ay tungkol sa pokus. Ano ang mga koponan na ito na nakatuon? Hindi sila nakatuon araw -araw sa pag -maximize ng kakayahang kumita sa bawat hakbang. Sinusubukan nilang lumikha ng pinakamahusay na karanasan na posible, na naniniwala kami na ang tamang diskarte sa negosyo sa katagalan. Sa napakaraming kumpetisyon at maraming mga laro na inilabas bawat taon, ang tanging paraan upang magtagumpay ay tumayo sa isang bagay na espesyal."

Dahil sa Dreamhaven at marami sa mga kasosyo nito ay kawani ng mga beterano ng AAA, tinanong ko si Morhaime tungkol sa pinakamahalagang aralin na natutunan niya mula sa kanyang oras sa Blizzard. Ipinakita niya ang kahalagahan ng isang "iterative" na proseso ng pag -unlad ng laro.

"Ito ay hindi kailanman linear. Ito ay hindi kailanman isang tuwid na linya kung saan mayroon kang isang perpektong plano, isagawa ito, at ang lahat ay naaayon sa plano, na humahantong sa kaligayahan at tagumpay. Palagi kaming nakatagpo ng mga hadlang at mga bagay na hindi gumana tulad ng inaasahan, ngunit mayroon kaming kakayahang umangkop at pagbagay upang matugunan ang mga isyung iyon. Nagtatapos sa isang bagay na ipinagmamalaki namin. "

Sa kabilang banda, ano ang pinakamalaking pagkakaiba sa pagitan ng kanyang trabaho sa Blizzard at sa kanyang kasalukuyang diskarte sa Dreamhaven? Sa isang salita: ahensya.

"Marahil ang pinakamalaking pagkakaiba ay na ito ay tulad ng isang bihasang koponan, at nakabalangkas kami sa isang paraan na talagang nagbibigay ng maraming ahensya sa aming mga koponan sa pamumuno sa mga studio," aniya.

"At sa gayon, ito ay isang napaka natatanging kapaligiran sa mga tuntunin ng relasyon na mayroon ang aming mga studio sa gitnang kumpanya. Ang gitnang kumpanya o ang mga sentral na koponan ay talagang doon upang suportahan ang mga pangangailangan ng studio, at ang aming mga pinuno ng studio at pamumuno ay nagtatag din ng mga miyembro ng Dreamhaven. Kaya, ito ay talagang higit pa sa isang pakikipagtulungan."

Ang aming pag -uusap pagkatapos ay lumipat sa mga bagong teknolohiya, partikular ang patuloy na pag -igting sa industriya ng mga laro tungkol sa pagbuo ng AI. Habang ang teknolohiyang ito ay hindi popular sa mga manlalaro at nagiging sanhi ng pag -aalala para sa maraming mga developer, maraming mga kumpanya ng paglalaro ng AAA ang nagsisimula upang ipatupad ito. Ang Dreamhaven ay hindi umiwas sa ideya, sinabi ni Morhaime, ngunit ang kanilang paggamit ay naging maingat at limitado sa pananaliksik sa mga pinakamahusay na kasanayan o panloob na pagbalangkas ng patakaran. Hindi ito ginagamit sa mga laro ni Dreamhaven.

"Sa isang banda, sa palagay ko ay sobrang kapana -panabik, bilang isang teknolohista, tulad ng isang taong nagmamahal lamang sa kung ano ang magagawa ng teknolohiya. Ito ay nangyayari sa aming buhay. Kami ay napaka -pribilehiyo na masaksihan ang kapanganakan ng isang bagay na kaakit -akit. Ilang taon na ang nakalilipas, hindi ko naisip na ang mga generative AI ay maaaring gumawa ng ilang mga bagay na kasalukuyang ginagawa. Maraming mga kumplikado sa paligid nito, ligal, etikal, at mahirap din na hulaan kung paano ito makakaapekto sa ating buhay. Na nakakaapekto sa ating lahat sa iba't ibang paraan, ang ilan ay magiging positibo, at ang ilang mga nakakatakot.

Ano ang tungkol sa isang hindi gaanong kontrobersyal na bagong teknolohiya, ang Nintendo Switch 2? Ang Sunderfolk at Lynked ay parehong darating upang lumipat, at habang ang Mechabellum ay maaaring mapatawad dahil sa pagiging eksklusibo ng singaw na ibinigay ng genre, ang switch ay kapansin-pansin na wala sa anunsyo ng Wildgate kung hindi man multi-platform na anunsyo. Hindi na sinasabi ni Morhaime ang tungkol doon, ngunit nag -aalok siya ng komentaryo sa bagong console sa pangkalahatan:

"Sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay maaaring maging nakakagambala, ngunit maaari rin silang maging masigasig at kapaki -pakinabang para sa industriya ng mga laro," aniya. "Bilang isang pagsisimula sa paglalaro, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay positibo para sa amin. Kung mayroon ka nang mga laro at nagbebenta ka, pagkatapos ay mayroong ilang pagkagambala marahil ay mag -alala, ngunit wala kaming problemang iyon. At bilang isang gamer, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay kapana -panabik."

Sa pagtatapos namin ng aming talakayan, tinanong ko si Morhaime kung naramdaman niya na nagtagumpay ang Dreamhaven sa misyon na inilatag niya para sa akin limang taon na ang nakalilipas. Ang Dreamhaven ba ay isang "beacon sa industriya"? Hindi ito iniisip ni Morhaime ... pa. Kailangan pa rin nilang ilabas ang ilang mga laro at makita ang tugon mula sa mga manlalaro at ang industriya nang malaki. "Kailangan nating ilabas ang ilang mga laro na gustung -gusto ng mga tao at kailangan nating maging matagumpay sa pananalapi, dahil kung hindi tayo alinman sa dalawang bagay na iyon, walang sinuman ang titingnan sa atin bilang isang beacon para sa anumang bagay," aniya.

"Talagang kung ano ang nais kong makita na mangyari ay para sa Dreamhaven na magtayo ng isang reputasyon sa mga manlalaro na ang tatak ay naninindigan para sa isang bagay, isang selyo ng kalidad, sana, na sana mayroong ilang tiwala na binuo namin kung saan alam ng mga manlalaro na kung ang isang laro ay nagmumula sa Dreamhaven, anuman ang genre, na ito ay magiging isang bagay na napaka -espesyal at nais nilang magkaroon ng pagkamausisa upang suriin ito."

Mga pinakabagong artikulo Higit pa+
  • 14 2025-05
    Maglaro ng Classic Final Fantasy nang libre sa Apple Arcade

    Bilang isa sa mga pinaka -iconic na franchise sa paglalaro, ang Final Fantasy ay nangangailangan ng kaunting pagpapakilala. Ang minamahal na serye ng RPG ay halos lahat ng bawat platform ng paglalaro, na naglalakad ng maraming mga iterasyon at kahit na isang matagumpay na MMORPG. Ito ay hindi lamang franchise ng punong barko ng Square Enix; Ito ay isang kababalaghan sa kultura. Ngayon, mga tagahanga ca

  • 14 2025-05
    Serika sa Blue Archive: Gabay sa Pagbuo at Diskarte

    Ang Blue Archive, na binuo ni Nexon, ay isang nakakaengganyo na Gacha RPG na pinagsasama ang diskarte sa real-time, labanan na batay sa turn, at isang nakakahimok na visual na estilo ng nobela. Itinakda sa futuristic na lungsod ng Kivotos, ang mga manlalaro ay may papel na ginagampanan ng isang Sensei, na itinalaga sa paggabay ng iba't ibang mga akademya at kanilang natatanging mga mag -aaral

  • 14 2025-05
    Ang aking mahal na bukid+ ay naglulunsad sa Apple Arcade: Free-to-Play Cozy Fun naghihintay

    Naghahanap ng isang bagong paraan upang makapagpahinga? Ang pinakabagong karagdagan ng Apple Arcade, ang aking mahal na bukid+, ay maaaring kung ano ang kailangan mo. Ang kaakit -akit na simulator ng pagsasaka na ito ay nag -aanyaya sa iyo na pamahalaan at palamutihan ang iyong sariling bulsa ng bukid, na nag -aalok ng isang maginhawang alternatibo sa mga tanyag na pamagat tulad ng Stardew Valley. Magagamit na eksklusibo sa Apple Arca