Beş yıl önce, Mike ve Amy Morhaime Dreamhaven'ı kurduklarında, vizyonlarını birkaç kurucu üyeyle tartışma fırsatım oldu. Game stüdyoları için sürdürülebilir bir yayıncılık ve destek sistemi kurma arzusunu ifade ettiler, kendi girişimlerini, moonshot ve gizli kapılarını ve diğer özenle seçilmiş ortakları kapsıyorlar.
Röportajımızın sonunda, Mike Morhaime yeni şirket için iddialı bir hedef paylaştı:
"Söyleyecek kadar cesur olabilseydim, sektöre bir işaret olmak istiyoruz," dedi şirketin deniz fenerine paralel bir şekilde çizdi. Diyerek şöyle devam etti: "Oyun işine ve hem ürünler, finansal ödüller hem de çalışma ortamı açısından mükemmel sonuçlar verebilecek bir oyun şirketinin işletmesine yaklaşmanın daha iyi bir yolu var."
Dreamhaven kurulduğu zaman, eski AAA yöneticileri tarafından yönetilen çok sayıda stüdyo ortaya çıktı ve her biri daha sürdürülebilir bir gelecek vaat etti. Bununla birlikte, endüstri o zamandan beri küresel bir pandemik, ekonomik istikrarsızlık, yaygın işten çıkarmalar, stüdyo kapanışları ve proje iptalleri gibi zorluklarla karşılaşmıştır. Bu vizyoner stüdyoların birçoğu ya herhangi bir oyunu yayınlamadan önce kapandı ya da hırslarını süresiz olarak erteledi.
Yine de Dreamhaven devam etti. Bugün, açılış vitrinleri için Oyun Ödülleri ile ortaklık kurdular, bir ya da iki değil, dört maçı tanıttılar. İkisi dahili olarak geliştirilmiştir: 23 Nisan'da piyasaya sürülecek kanepe kooperatifi olan sıraya dayalı bir taktik RPG olan Sunderfolk ve yeni duyurulan Wildgate, uzay soygunları etrafında merkezli (önizleme şansımız oldu!). Diğer iki oyun harici olarak geliştirilir, ancak Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, LA tabanlı geliştirici FuzzyyBot'tan bir aksiyon-RPG tarafından yayınlanır ve Mayıs ayında 1.0 lansmanı için planlanan ve geçen Eylül ayında piyasaya sürülen Çin Studio Game River'dan dönüş tabanlı bir taktik Auto-Battler olan Mechabellum. Dreamhaven'ın desteğiyle Game River, Mechabellum'u uzun vadede güncel ve ilgi çekici tutmayı hedefliyor.Bu, Dreamhaven gibi nispeten yeni bir şirket için önemli bir girişim! Ama çabaları burada durmuyor. Ayrıca, yatırımlar, danışmanlık ve bağış toplama desteği üzerinden eski AAA geliştiricileri tarafından kurulan ve görev yapan diğer on harici stüdyoyu destekliyorlar. Bu destek yayınlama yardımını içerebilir, ancak her zaman böyle değildir. Geçen hafta Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC) Mike Morhaime, Dreamhaven liderlerinin her zaman sektör genelinde dağılan bu büyük yeteneklerin bir kısmını "yakalamak için bir" net "yaratmayı amaçladığını açıkladı.
Wildgate - İlk Ekran görüntüleri
10 resim
“Tüm bu stüdyoların başladığını gördük ve birçok ilişkimiz var” dedi. “Bu stüdyolar için yardımcı ve kök salmış olmamıza izin veren bir yapı yaratmak istediklerini biliyorduk. Bu nedenle, bu stüdyoların bazılarına rehberlik ve tavsiye vermemizi ve başarılı olmalarını istememizi sağlayan bir çerçeve oluşturduk.”
GDC boyunca, devam eden endüstri krizi hakkındaki tartışmalar, kârları önceliklendirme ile oyun geliştirme zanaat arasındaki gerilimi vurguladı. Morhaime'ye bu denge hakkında sorduğumda, zanaat ve işin birbirini dışlamadığını vurguladı. Ancak, ara sıra başarısızlığın yeniliği teşvik etmek için bir seçenek olması gerektiğine inanıyor.
“İnovasyona izin veren bir ortam yaratmayı düşünüyorum, yeni şeyler denemek ve denemek için belirli bir güvenlik ve alana ihtiyacınız var” dedi. “Kesinlikle bu ürünlerin başarılı ve karlı olmasına karşı değiliz. Odaklanma ile ilgili değil. Bu ekipler nelere odaklanıyorlar? Her gün karlılığı en üst düzeye çıkarmaya odaklanmıyorlar. Uzun vadede doğru iş stratejisi olduğuna inandığımız mümkün olan en iyi deneyimi yaratmaya çalışıyorlar. Her yıl yayınlanan çok fazla rekabet ve çok sayıda oyun ile başarılı olmanın tek yolu özel bir şeyle öne çıkmaktır.
Dreamhaven ve ortaklarının çoğunun AAA gazileri tarafından görevlendirildiği göz önüne alındığında, Morhaime'ye Blizzard'daki zamanından öğrendiği en önemli dersi sordum. “Yinelemeli” bir oyun geliştirme sürecinin önemini vurguladı.
“Asla doğrusal değildi. Asla mükemmel bir planınız olduğu, yürüttüğünüz ve her şey plana göre gider, mutluluğa ve başarıya yol açarak, her zaman beklendiği gibi işe yaramayan şeylerle karşılaştık, ancak bu sorunları yol boyunca ele almak için esnekliğe ve uyarlanabilirliğe sahiptik. Bu nedenle, her şeye bu bakış açısıyla yaklaşmak, deneyin ve denemek isteyebileceğimiz için her şeye yaklaşmak isteyip denemeyecektik, nerede olmayı isteyebileceğimiz, denemek isteyebileceğimizi düşünüyorum, gurur duyduğumuz bir şeyle bitirmek. "Öte yandan, Blizzard'daki çalışmaları ile Dreamhaven'daki mevcut yaklaşımı arasındaki en büyük fark nedir? Tek kelimeyle: Ajans.
“Muhtemelen en büyük fark, bunun bu kadar deneyimli bir ekip olması ve stüdyolardaki liderlik ekiplerimize gerçekten çok fazla ajans verecek şekilde yapılandırıldık” dedi.
“Ve böylece, stüdyolarımızın merkezi şirketle olan ilişkisi açısından çok eşsiz bir ortam. Merkez şirket veya merkezi ekipler stüdyonun ihtiyaçlarını desteklemek için gerçekten oradalar ve stüdyo başkanlarımız ve liderliğimiz de Dreamhaven'in kurucu üyeleri. Bu gerçekten bir ortaklık.”
Daha sonra konuşmamız yeni teknolojilere, özellikle oyun endüstrisinde üretken AI ile ilgili devam eden gerilimlere geçti. Bu teknoloji oyuncular arasında popüler olmasa da ve birçok geliştirici için endişe yaratıyor olsa da, birçok AAA oyun şirketi bunu uygulamaya başlıyor. Dreamhaven fikirden uzaklaşmıyor, dedi Morhaime, ancak kullanımlarının dikkatli olduğunu ve en iyi uygulamalar veya iç politika taslağı üzerine yapılan araştırmalarla sınırlı olduğunu söyledi. Dreamhaven oyunlarında kullanılmıyor.
“Bir yandan, bir teknoloji uzmanı olarak, teknolojinin ne yapabileceğini seven biri olarak süper heyecan verici olduğunu düşünüyorum. Bu yaşamımızda gerçekleşiyor. Bu kadar büyüleyici bir şeyin doğuşuna tanık olmak için çok ayrıcalıklıyız. Sadece birkaç yıl önce, üretken AI'nın şu anda yaptığı şeyleri yapabileceğini asla hayal etmeyeceğini hayal etmemiştim. Hepimiz çok olumlu ve bazı korkutucu olacak.Ya daha az tartışmalı yeni bir teknoloji olan Nintendo Switch 2? Sunderfolk ve Lynked, her ikisi de geçiş yapmaya geliyor ve Mechabellum, türü göz önüne alındığında buhardan münhasır olduğu için affedilebilirken, anahtar Wildgate'in aksi takdirde çok platform duyurusunda bulunmadı. Morhaime artık bunun hakkında söylemiyor, ancak genel olarak yeni konsolda yorum sunuyor:
“Konsol geçişlerinin çok yıkıcı olabileceğini düşünüyorum, ancak oyun endüstrisi için çok canlandırıcı ve yararlı olabilirler” dedi. “Bir oyun başlangıç olarak, konsol geçişlerinin bizim için olumlu olduğunu düşünüyorum. Zaten oyunlarınız varsa ve satıyorsanız, endişelenmek için bazı bozulmalar var, ama bu sorunumuz yok. Ve bir oyuncu olarak konsol geçişleri heyecan verici.”
Tartışmamızı sonuçlandırdığımızda, Morhaime'ye Dreamhaven'ın beş yıl önce benim için ortaya koyduğu görevde başarılı olduğunu hissedip hissetmediğini sordum. Dreamhaven “endüstriye işaret” mi? Morhaime henüz düşünmüyor…. Yine de bazı oyunları yayınlamaları ve oyuncuların ve endüstrinin yanıtı görmeleri gerekiyor. “İnsanların sevdiği bazı oyunları ortaya koymalıyız ve finansal açıdan başarılı olmalıyız, çünkü eğer bu iki şeyden her ikisinden biri değilsek, kimse bize herhangi bir şey için bir işaret olarak bakmayacak” dedi.
“Gerçekten görmek istediğim şey, Dreamhaven için markanın bir şey, umarım bir kalite mührü, umarım, oyuncuların bir oyunun Dreamhaven'den gelmesi durumunda, çok özel bir şey olacağını ve kontrolü kontrol etmek isteyeceklerini bildikleri bir güven vardır.