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厄运:黑暗时代 - 一个像光晕的时刻

by Carter Apr 26,2025

在与《毁灭战士:黑暗时代》的动手演示中,我发现自己出乎意料地在哥特式前传中途绘制了相似之处。中和防御后,我将野兽降落在船上,并通过其下层甲板充电,将船员除了深红色的混乱之外。在闪光灯中,沃克金(Warmachine)被淘汰,我爆发了船体,重新加入了我的龙,继续对地狱机械部队的无情攻击。

Bungie的标志性Xbox 360射击游戏的粉丝将认识到与酋长大师的圣甲虫坦克的相似之处。尽管像直升机一样的大黄蜂被一条带有全息翅膀的龙和一个神秘飞行船所取代,但经历的本质仍然存在:激动人心的空中攻击,过渡到猛烈的登机行动。令人惊讶的是,这不是演示中唯一的光环式时刻。虽然《黑暗时代》的战斗核心无疑是厄运,但该活动的设计似乎与2000年代后期的射手风格相呼应,并喜欢精致的过场动画,并推动了游戏玩法的新颖性。

对地狱战斗驳船的龙攻击。 |图片来源:ID软件 / Bethesda

在两个半小时的时间里,我玩了四个厄运:黑暗时代。只有第一级反映了厄运(2016)及其续集的紧密节奏,精心设计的地图。随后的水平让我试行了一个巨大的机械,飞行了上述龙,并在一个宽阔的战场上驾驶着充满秘密和强大的小鞋的广阔战场。这代表了Doom对机械纯度的通常关注的重点,而是从Halo,Dutase Call Chall Call Chall Chall,甚至Nightfire等旧的James Bond冠军等游戏中汲取灵感,以其脚本化的表演和新颖的机制而闻名。

这个厄运的新方向很有趣,尤其是因为该系列曾经偏离了类似的概念。被取消的《厄运4》有望与现代军事美学相似,并强调角色,电影讲故事和脚本事件。 ID软件最终取消了这些想法,选择了Doom(2016)中更为专注的方法。然而,在这里,他们再次处于黑暗时代,定于2025年发行。

新的游戏元素让人联想到《使命召唤》最难忘的时刻,这一新的游戏元素的速度打断了。我的演示始于一个漫长的过场动画,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels的境界,即《毁灭战士杀手的骑士》同志。末日杀手本人被描绘成传奇的核水平威胁。尽管对那些深入研究以前游戏的知识的人很熟悉,但这种电影态度却觉得很新颖,并且非常像光晕。这延伸到了水平,与UNSC海军陆战队类似的NPC夜间哨兵散布在整个环境中,增强了成为更大力量的一部分的感觉。

过场动物中广泛的角色发展引入了有关厄运是否需要这种叙事深度的问题。就我个人而言,我更喜欢通过环境设计和法典条目传达的先前游戏的微妙讲故事,如《毁灭战士》中所示,保留了用于主要揭示的电影。但是,黑暗时代的过场动画是战略性的,在不中断毁灭战士的强烈游戏流程的情况下,设置了任务。

但是,新游戏片段的形式还有其他中断。在开场任务之后,从shot弹枪战斗过渡到用杀手的新盾牌招架地狱骑士,我发现自己在阿特兰机械的驾驶舱里,与魔鬼kaiju作斗争。然后,我在控制论龙上飞涨,攻击战斗驳船和枪支。这些脚本级别引入了游戏玩法的重大转变,与《使命召唤》的出色时刻相呼应,例如现代战争中的AC-130武装直升序列或《无限战争》中的斗争任务。 Atlan Mech感觉缓慢而沉重,具有战锤的微型景观,对地狱的军队有着敏捷而敏捷,提供了第三人称视野,与传统的厄运相距甚远。

机甲战斗是太平洋级尺度的打孔。 |图片来源:ID软件 / Bethesda

许多顶级FPS广告系列在如此多样性上蓬勃发展,Halfife 2和Titanfall 2设定了标准。 Halo的寿命部分源于其车辆和脚上的序列的混合,从而为游戏玩法增添了深度。但是,我不确定这种方法是否适合厄运。像永恒的年龄一样,黑暗时代是一个复杂的射手,需要充分关注,玩家编织镜头,盾牌,parries和残酷的近战组合。相比之下,机甲和龙序列似乎被简化,几乎是轨道上的,战斗的交战更像是QTE。

在《使命召唤》中,改用坦克或盘旋武装直升机工作,因为机械复杂性与脚上的游戏玩法相距不远。但是在黑暗时代,风格之间存在明显的鸿沟,类似于新手音乐家与演奏者一起演奏。虽然《毁灭战士》的核心战斗仍然是亮点,但火箭驱动的机械拳的刺激并不能使我渴望在地面上进行简单的双管shot弹枪。

我的演示的最后一个小时以“攻城”级别转变为更熟悉的地面,重点是ID在一个广阔的开放战场上的出色枪战。水平设计在狭窄和宽之间交替,提供多个途径和战斗领域。目的是摧毁五个戈尔门户网站 - 回声召唤的多目标任务,但也唤起了室内环境和室外环境之间的对比。在这里,核心拍摄机制在宽敞的空间中给予了新的生活,要求玩家重新思考武器范围,采用电荷攻击来覆盖巨大的距离,并使用盾牌将炮弹从坦克大炮中偏转。

扩大末日戏剧空间有时会导致焦点丧失,回溯和空的路径破坏了步伐。我相信将龙整合到这个水平上,类似于Halo的女妖,可以通过允许玩家飞越战场,从上方进攻并潜入Miniboss战斗,并保持游戏的势头来增强体验。

尽管有不同的感觉,但我对曾经认为不适合厄运的想法的重新引入了我的兴趣,让人想起被取消的《厄运4》,这被描述为更具电影和故事驱动的,类似于《使命召唤》。黑暗时代带来了登机动作,郁郁葱葱的电影,更广泛的角色以及重要的知识揭示。问题仍然存在:这些概念总是很适合厄运,还是当他们过于模仿《使命召唤》时只是不适合的?

黑暗时代的核心无疑是它的脚步战斗,它仍然是演出的明星。演示中没有什么表明它对体验并不重要,而我玩的一切都证实这是毁灭战士本质的另一个辉煌演变。虽然我相信仅此功能就可以携带整个广告系列,但ID软件显然还有其他计划。一些新想法在机械上感觉很薄,我担心它们可能会损害而不是增强体验。但是,仍然有很多要发现的东西,只有时间才能说明这些零散的演示任务如何适合大图。我热切地等待5月15日,才能回到ID无与伦比的枪战中,看看毁灭战士是:《黑暗时代》将是2000年代后期的FPS竞选活动或脱节的人。

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