En el espeluznante mundo de *fasmofobia *, las posesiones malditas como las cartas del tarot pueden ser una espada de doble filo, que ofrece peligro y potencial. Si duda sobre cómo manejarlos, vamos a sumergirnos en una guía integral sobre el uso de tarjetas de tarot de manera efectiva durante sus investigaciones fantasmales.
Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia
Captura de pantalla por el escapista
Las cartas del tarot se encuentran entre las posesiones maldecidas más riesgosas en *fasmofobia *, pero también pueden proporcionar algunas de las ventajas más poderosas si la fortuna le sonríe. Cuando te topas con estas tarjetas místicas durante tu contrato, es aconsejable utilizarlas en un lugar seguro en el mapa, como cerca de un escondite o por la entrada. Esta precaución puede ser crucial, especialmente si dibuja una carta como la muerte, lo que le da la oportunidad de escapar rápidamente.
Cada carta del tarot viene con una habilidad única que se activa instantáneamente al dibujar. Sin embargo, ocasionalmente puede dibujar al tonto, que imita otra tarjeta antes de quemarse inofensivamente. Puede extraer hasta 10 cartas desde el mazo sin perder la cordura, y puede encontrar duplicados, cada uno desencadenando el mismo efecto.
Hay 10 cartas distintas en el mazo, cada una con su propio impacto y posibilidad de ser dibujado:
Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
---|---|---|
La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
La rueda de la fortuna | El usuario gana 25% de cordura si la tarjeta se quema verde; pierde el 25% de cordura si la tarjeta se quema roja | 20% |
El ermitaño | Obliga al fantasma a regresar a su habitación favorita y lo atrapa por 1 minuto (no puede anular las cazas o los eventos) | 10% |
El sol | Restaura completamente la cordura del usuario al 100% | 5% |
La luna | Drena completamente la cordura del usuario al 0% | 5% |
El tonto | Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Quema y no suceden efectos | 17% |
El diablo | Desencadena un evento fantasma del jugador más cercano al fantasma, no necesariamente el usuario | 10% |
Muerte | Desencadena una caza maldita (20 segundos más largas de la caza normal); dibujar más cartas durante | 10% |
La suma sacerdotisa | Inmediatamente revive a un miembro del partido muerto | 2% |
El hombre colgado | Inmediatamente mata al usuario | 1% |
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?
Captura de pantalla por el escapista
Las posesiones malditas, a menudo denominadas "objetos malditos", son elementos únicos en * fasmofobia * que aparecen aleatoriamente en los mapas de contrato, influenciados por la configuración de dificultad o si está abordando el modo de desafío. A diferencia de su equipo de carga estándar, que lo ayuda a recopilar evidencia de forma segura de actividad fantasmal, los objetos malditos ofrecen accesos directos para manipular el fantasma, aunque con riesgos significativamente más altos.
La seguridad del uso de estos objetos varía según sus habilidades, y depende de usted y su equipo sopesar los riesgos y las recompensas. No hay penalización por evitarlos, ni una ventaja por usarlos, pero pueden alterar drásticamente su investigación. Solo una posesión maldita genera por contrato, a menos que modifique la configuración en modo personalizado, y cada tipo tiene una ubicación fija de generación. Por ejemplo, la muñeca Voodoo siempre se encuentra en el garaje en 6 Tanglewood Drive.
El juego presenta siete objetos malditos diferentes:
- Espejo embrujado
- Muñeca vudú
- Caja de música
- Cartas de tarot
- Junta Ouija
- Pata de mono
- Círculo de invocación
Esta guía concluye cómo usar tarjetas Tarot en *Phasmofobia *. Para obtener las últimas actualizaciones, guías e ideas sobre el juego, incluida cómo desbloquear todos los logros y trofeos, asegúrese de ver el escapista.