Heim Nachricht Astro Bot enthüllt geschnittener Inhalt: Vogel Flug Level und kopfloser Astro

Astro Bot enthüllt geschnittener Inhalt: Vogel Flug Level und kopfloser Astro

by David May 27,2025

Die Fans von Astro Bot kennen die Geschichte des Ursprungs des Schwamm-Power-Ups, aber wussten Sie, dass Team Asobi mit noch exzentrischeren Ideen experimentiert hat? Während der GDC 2025 nahm IGN an einem Vortrag von Team Asobis Studio -Direktor Nicolas Doucet mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" teil. In dieser aufschlussreichen Präsentation befasste sich Doucet tief in den Entwicklungsprozess des geliebten PlayStation Maskottchen -Plattformers, der frühe Prototypbilder zeigt und Inhalte enthüllte, die den endgültigen Schnitt nicht machten.

Doucet startete seinen Vortrag, indem er über den ersten Platz für Astro Bot diskutierte, der im Mai 2021 eingezogen wurde, kurz nachdem das Team Asobi mit dem Prototyping begonnen hatte. Er enthüllte, dass die Tonhöhe 23 Überarbeitungen durchlief, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Das Spielfeld wurde kreativ durch einen entzückenden Comic -Streifen vermittelt, der die Hauptmerkmale und Aktivitäten des Spiels hervorgehoben hat, ein klarer Hit unter den Führungskräften.

Eine Folie von Nicholas Doucets GDC -Talk "The Making of 'Astro Bot" "zeigt eine Comic -Erklärung des Spiels des Spiels.

Doucet erklärte dann den Ideenionsprozess des Teams, der umfangreiche Brainstorming -Sitzungen umfasste. Das Team Asobi bildete kleine, interdisziplinäre Gruppen von 5 bis 6 Personen, die Ideen über Sticky Notes beigesteuert haben, was zu einem visuell beeindruckenden Brainstorming-Board führte.

Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die klebrige Noten -Brainstorming von Team Asobi zeigt.

Nicht alle Ideen haben sich zum Prototyping entwickelt, bemerkte Doucet. Nur etwa 10% der Brainstorming -Konzepte wurden prototypisiert, was jedoch immer noch eine beträchtliche Anzahl von Versuchen darstellte. Er betonte die Bedeutung des Prototyps in allen Abteilungen und zitierte ein Beispiel, in dem Audiodesigner ein Theater innerhalb von Astro Bot erstellten, um mit haptischen Controller -Schwingungen zu experimentieren, die mit verschiedenen Soundeffekten synchronisiert waren, wie z. B. verschiedene Türbewegungen.

Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die neben der Konzeptkunst von Astro Bot einen Schwammprototyp zeigt, der sich in einen Schwamm verwandelt.

Das Prototyping war für die Entwicklung von Astro Bot von entscheidender Bedeutung, erklärte Doucet, wobei bestimmte Programmierer der Prototypierung nicht plattformierender Elemente gewidmet waren. Dieser Ansatz führte zur Schaffung des Schwammmechanikers, der in das Spiel integriert wurde, nachdem er den adaptiven Auslöser für einen unterhaltsamen Drückerffekt erfolgreich verwendet hatte.

Eine weitere Folie aus dem Vortrag mit verschiedenen Prototypaktivitäten, die für Astro Bot entwickelt wurden.

Doucet teilte ein Bild mit, das mehrere Prototypen zeigt, die im letzten Spiel untersucht, aber nicht implementiert wurden, darunter ein Ballon und ein Schwamm, der es geschafft hat, sowie ein Tennisspiel, ein spazierendes Wed-up-Spielzeug, ein Roulette-Rad, eine Kaffeemühle und andere.

Bei der Erörterung des Level -Designs betonte Doucet die Bedeutung eines einzigartigen Gameplays in jeder Ebene, um eine Wiederholung zu vermeiden. Während das gleiche Einschalten über mehrere Ebenen verwendet werden könnte, musste die Anwendung unterschiedlich genug sein, um die Einzigartigkeit des Levels aufrechtzuerhalten. Er zitierte ein Cut-Level, das sich um Vogelflüge handelte, was für die zu ähnliche Ebene mit Astro Bots Affe-Power-up verworfen wurde.

"Am Ende wurde entschieden, dass die Überlappung nicht gesund genug war, um Abwechslung zu schaffen, und wir haben dieses Level einfach vollständig geschnitten", bemerkte er. "Wir werden nie wissen, ob dieses Level beliebt gewesen wäre. Aber im Nachhinein denke ich, dass es eine gute Sache ist, dass wir diese Zeit woanders verbringen müssen."

Eine weitere Folie, die neben zwei anderen implementierten Levels einen Schnittpegel von Astro Bot zeigt.

Spoiler für diejenigen, die Astro Bot noch nicht beendet haben. Vorsicht vorgehen.

Doucet schloss seinen Vortrag mit der Diskussion über die letzte Szene des Spiels. Anfangs wurden den Spielern einen völlig zerstückelten Astro -Bot präsentiert, aber dieser Ansatz verärgerte einige Tester, was zu der etwas intakteren Version führte, die im letzten Spiel zu sehen war.

Ein Clip aus Doucets Präsentation zeigt das originelle Ende von Astro Bot.

Doucets Vortrag war voller faszinierender Einblicke in die Entwicklung von Astro Bot. IGN hat ihn zuvor über das Spiel interviewt, das wir in unserer Rezension einen 9/10 gewährt haben und es als "selbst einen fantastisch erfinderischen Plattformer für sich selbst gelobt hat. Astro Bot ist besonders für jeden, der einen Platz im Herzen für PlayStation hat, besonders."

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