基於轉彎的遊戲與以動作為導向的系統的主題一直是角色扮演遊戲(RPG)討論的不斷,而Clair Imbscur的發行:Expedition 33重新激發了這場辯論。這款新的RPG上週推出了廣泛讚譽的RPG,自豪地展示了其在經典的轉彎遊戲中的根源,從最終幻想VIII,IX和X等標誌性遊戲中汲取了靈感。在接受RPGSite採訪時,製片人Francois Meurisse強調, Clair Subbur從一開始就被設計為基於回合的遊戲,將傳統機制與受到Sekiro:Sekiro:Seakiro:Shadows Die Die和Mario&Luigi的遊戲啟發的動作元素融為一體。這種混合系統允許玩家在轉彎時制定戰略並參與動態動作序列,從而創造了獨特的遊戲體驗,從而引發了重大的對話。
克萊爾·默默德(Clair Obscur)的成功:Expedition 33助長了社交媒體上的討論,許多人認為這是反對轉向基於回合的機制的證據,尤其是在最終幻想系列的背景下。吉田(Naoki Yoshida)在《最終幻想XVI》的媒體巡迴演出中解釋了朝著基於動作的遊戲玩法的轉變,理由是年輕觀眾越來越偏愛更多的互動體驗。他承認基於指揮的RPG的吸引力,但強調了對以動作為導向的力學的需求不斷增長。這種轉變在最近的最終幻想遊戲中很明顯,例如XV,XVI和VII翻拍系列,它們採用了更多以動作為導向的系統,每個系統都有自己的粉絲和批評家。
但是,圍繞轉彎遊戲的敘事比最終幻想恢復其根源的簡單呼籲更為細微。 Square Enix繼續支持基於轉彎的RPG,如章魚Traveler 2 (如Saga Emerald Beyond》和《勇敢的默認remaster》等成功的標題中可以看到的。儘管Mainline最終幻想系列可能已經走向行動,但發行商並未完全放棄基於轉彎的遊戲玩法。
關於最終幻想應該模仿克萊爾的建議:探險33遇到了懷疑。每個系列都有其獨特的美學和身份,並將克萊爾掩蓋為模仿《最終幻想》,俯瞰著它的獨創性和它帶來的創新元素。關於該系列應採取的方向的辯論具有歷史性的相似之處,例如關於“失落的奧德賽”的討論以及《最終幻想VI》和《 VII》之間的比較。
銷售考慮在這些決策中也發揮作用。 Yoshida提到,儘管他讚賞基於指揮的RPG,但最終幻想XVI的預期銷售和影響影響了其方向。同時,克萊爾·貝克爾(Clair Obscur):Expedition 33在短短三天內實現了100萬個銷售,這是一個新冠軍的成功指標,儘管對最終幻想的期望通常要高得多。
鮑德爾(Baldur)的《 3號之門》和《隱喻:Refantazio》(Refantazio )等最近的熱門歌曲挑戰了基於轉彎的遊戲的觀念。這些遊戲包含經典的RPG元素,既贏得了讚譽又獲得財務上的成功,這表明基於良好的轉彎遊戲確實可以蓬勃發展。
最終,克萊爾·掩蓋了:Expedition 33的成功證明了球隊的願景和執行。它代表著重點和範圍清晰的預算RPG返回,類似於諸如Mana或《毀滅之王》之類的標題。無論它將達到鮑德爾(Baldur)的大門3還是迪斯科(Elysium)等遊戲的高度,還有待觀察,但其最初的接待是有希望的。
至於《最終幻想》 ,該系列的最新表現和更廣泛的遊戲行業的轉變表明,任何根本性的變化都不是必要的。關鍵要點是真實性和獨創性在遊戲開發中的重要性。正如Larian首席執行官Swen Vincke所說,成功來自創建激發開發團隊的遊戲,而不是試圖適應現有的趨勢或辯論。這種方法不僅促進了創新,而且還引起了玩家的共鳴,正如克萊爾·伯德(Clair Imbercur)的成功所證明的:探險33 。