基于转弯的游戏与以动作为导向的系统的主题一直是角色扮演游戏(RPG)讨论的不断,而Clair Imbscur的发行:Expedition 33重新激发了这场辩论。这款新的RPG上周推出了广泛赞誉的RPG,自豪地展示了其在经典的转弯游戏中的根源,从最终幻想VIII,IX和X等标志性游戏中汲取了灵感。在接受RPGSite采访时,制片人Francois Meurisse强调, Clair Subbur从一开始就被设计为基于回合的游戏,将传统机制与受到Sekiro:Sekiro:Seakiro:Shadows Die Die和Mario&Luigi的游戏启发的动作元素融为一体。这种混合系统允许玩家在转弯时制定战略并参与动态动作序列,从而创造了独特的游戏体验,从而引发了重大的对话。
克莱尔·默默德(Clair Obscur)的成功:Expedition 33助长了社交媒体上的讨论,许多人认为这是反对转向基于回合的机制的证据,尤其是在最终幻想系列的背景下。吉田(Naoki Yoshida)在《最终幻想XVI》的媒体巡回演出中解释了朝着基于动作的游戏玩法的转变,理由是年轻观众越来越偏爱更多的互动体验。他承认基于指挥的RPG的吸引力,但强调了对以动作为导向的力学的需求不断增长。这种转变在最近的最终幻想游戏中很明显,例如XV,XVI和VII翻拍系列,它们采用了更多以动作为导向的系统,每个系统都有自己的粉丝和批评家。
但是,围绕转弯游戏的叙事比最终幻想恢复其根源的简单呼吁更为细微。 Square Enix继续支持基于转弯的RPG,如章鱼Traveler 2 (如Saga Emerald Beyond》和《勇敢的默认remaster》等成功的标题中可以看到的。尽管Mainline最终幻想系列可能已经走向行动,但发行商并未完全放弃基于转弯的游戏玩法。
关于最终幻想应该模仿克莱尔的建议:探险33遇到了怀疑。每个系列都有其独特的美学和身份,并将克莱尔掩盖为模仿《最终幻想》,俯瞰着它的独创性和它带来的创新元素。关于该系列应采取的方向的辩论具有历史性的相似之处,例如关于“失落的奥德赛”的讨论以及《最终幻想VI》和《 VII》之间的比较。
销售考虑在这些决策中也发挥作用。 Yoshida提到,尽管他赞赏基于指挥的RPG,但最终幻想XVI的预期销售和影响影响了其方向。同时,克莱尔·贝克尔(Clair Obscur):Expedition 33在短短三天内实现了100万个销售,这是一个新冠军的成功指标,尽管对最终幻想的期望通常要高得多。
鲍德尔(Baldur)的《 3号之门》和《隐喻:Refantazio》(Refantazio )等最近的热门歌曲挑战了基于转弯的游戏的观念。这些游戏包含经典的RPG元素,既赢得了赞誉又获得财务上的成功,这表明基于良好的转弯游戏确实可以蓬勃发展。
最终,克莱尔·掩盖了:Expedition 33的成功证明了球队的愿景和执行。它代表着重点和范围清晰的预算RPG返回,类似于诸如Mana或《毁灭之王》之类的标题。无论它将达到鲍德尔(Baldur)的大门3还是迪斯科(Elysium)等游戏的高度,还有待观察,但其最初的接待是有希望的。
至于《最终幻想》 ,该系列的最新表现和更广泛的游戏行业的转变表明,任何根本性的变化都不是必要的。关键要点是真实性和独创性在游戏开发中的重要性。正如Larian首席执行官Swen Vincke所说,成功来自创建激发开发团队的游戏,而不是试图适应现有的趋势或辩论。这种方法不仅促进了创新,而且还引起了玩家的共鸣,正如克莱尔·伯德(Clair Imbercur)的成功所证明的:探险33 。