2025年遊戲開發人員會議(GDC)遊戲行業報告強調了遊戲開發重點的重大轉變。讓我們深入研究關鍵發現。
PC在遊戲開發中的優勢
該報告顯示,有80%的遊戲開發人員將PC作為其主要開發平台的優先級,比上一年的66%增長了14%。雖然確切的原因尚不清楚,但報告表明,Valve的Steam甲板的普及率上升可能是一個促成因素。有趣的是,盡管Steam甲板不是直接的調查選項,但選擇“其他”的人中有44%將Steam Deck指定為目標平台。
這種趨勢是基於往年的,PC的優勢從2020年的56%增長。盡管Roblox和Minecraft等用戶生成的內容(UGC)平台的出現以及預期的Switch 2的發布已經引發了波浪,但PC仍然是領導平台。但是,Switch 2的潛在圖形和性能增強功能可能會在將來可能改變這一格局。
現場服務遊戲:混合包
該報告還闡明了AAA開發領域中現場服務的流行率。目前,有三分之一(33%)的AAA開發人員正在研究現場服務。在所有受訪者中,有16%的人正在積極開發現場服務遊戲,另有13%的人表示興趣。相反,有41%的人毫無興趣,理由是諸如球員參與度下降,創造性限製,潛在的剝削實踐和開發人員倦怠等問題。
GDC強調了現場服務領域的市場飽和問題,強調了開發商在維持可持續發展的球員基礎方麵麵臨的挑戰。烏比索夫特(Ubisoft)的Xdefiant最近關閉是這場鬥爭的一個例子。
地理代表涉及
PC遊戲玩家的另一份報告引起了人們對GDC調查中地理代表的擔憂。近70%的受訪者來自西方國家(美國,英國,加拿大,澳大利亞),眾所周知,中國和日本等主要遊戲市場缺席。這種不平衡可能會給報告的發現帶來偏見,這可能會偏向全球遊戲行業的整體情況。
總之,GDC的報告提供了對當前行業趨勢的寶貴見解,但承認其代表性的限製。 PC開發的明顯主導地位,再加上現場服務模型和地理代表的複雜性,描繪了不斷發展的遊戲開發景觀的細微景象。