這是年末,我的年度遊戲是Balatro - 也許是一個令人驚訝的選擇,但我會解釋一下。 Balatro是Solitaire,Poker和Roguelike Deckbuilding的混合物,在遊戲獎上獲得了許多獎項,包括年度最佳獨立和手機遊戲,以及最佳的移動港口和Pocket Gamer Gamer Awards的最佳數字棋盤遊戲。
但是,它的成功也引發了困惑甚至憤怒。 一些人質疑其獎項贏得了獎項,理由是它與較閃亮的遊戲相比簡單。 我認為,這種對比是為什麼它是我的。
在研究Balatro之前,這裏有一些榮譽提及:
- 吸血鬼幸存者的惡魔城擴張:備受期待且受到良好的添加。
- 魷魚遊戲:釋放的免費遊戲模型: Netflix遊戲的潛在開創性。
- 守望狗:真相的音頻冒險發行:一個有趣的,盡管是非常規的,ubisoft的發行策略。
我在Balatro的經驗混雜在一起。在參與時,我還沒有掌握它的複雜性。 對優化甲板統計數據的重點證明對我來說是令人沮喪的。 然而,這是非常值得的。 以適度的價格,它提供了易於獲得和愉快的體驗。 這不是一個完美的時光(對於我來說,標題屬於吸血鬼幸存者),但這是一個有力的競爭者。
Balatro的視覺吸引力和遊戲玩法得到了很好的執行。 它的平靜配樂和令人滿意的音效效果會產生令人上癮的循環。 然而,它的成功困擾了一些。
反對Balatro的成功的反彈是讓人聯想到Astrobot在另一場頒獎典禮上贏得勝利的反應。 Balatro毫不掩飾的“ Gamey”設計,雖然豐富多彩而引人入勝,但缺乏許多其他競爭者的浮華圖形或複古美學。這不是一個技術演示,起源於一個激情項目。
對於某些人來說,它的成功令人困惑,因為它不是一款華麗的Gacha遊戲,也不會突破技術界限。 他們將其視為“紙牌遊戲”。 但是,其執行良好的設計和對甲板構成類型的新鮮感是真正的重要性。 遊戲質量不應僅根據視覺忠誠度進行判斷。
Balatro的成功表明,多平台版本不需要大量,跨平台,多人遊戲體驗。 一個簡單,精心設計的遊戲具有獨特風格的遊戲,可以與移動,控製台和PC播放器產生共鳴。 盡管沒有巨大的財務成功,但其低發展成本可能會給Localthunk帶來可觀的利潤。
Balatro的可訪問性是另一個關鍵因素。 它既迎合了以優化為中心的玩家,也可以迎合那些尋求更輕鬆的遊戲體驗的玩家。
最終,Balatro的成功強調了一個至關重要的點:遊戲不需要尖端的圖形或複雜的機製即可繁榮發展。 有時,需要簡單性和執行良好的設計。