Heim Nachricht "Balatro Dev hat während der Entwicklung nur Slay the Spire gespielt"

"Balatro Dev hat während der Entwicklung nur Slay the Spire gespielt"

by Natalie Apr 09,2025

In einem faszinierenden Tauchgang in die Entwicklung von Balatro teilte der Schöpfer des Spiels, bekannt als lokaler Thunk, eine umfangreiche Geschichte in seinem persönlichen Blog. Eine der auffälligsten Enthüllungen ist, dass die lokale Thunk mit einer bemerkenswerten Ausnahme bewusst vermieden hat, Roguelike -Spiele während der Entwicklung von Balatro zu spielen.

Ab Dezember 2021 beschloss der lokale Thunk, keine Roguelike -Spiele zu spielen. Diese Entscheidung wurde nicht getroffen, um die Qualität des Spiels zu verbessern, sondern die Freude an Entdeckungen und Erforschung, die er in der Spieleentwicklung findet. "Ich möchte hier kristallklar sein und sagen, dass dies nicht weil ich dachte, es würde zu einem besseren Spiel führen. Dies lag daran, dass das Machen von Spielen mein Hobby ist, sie zu veröffentlichen und mit ihnen Geld zu verdienen, ist nicht so naiv, dass das Design von Roguelike das Design erforscht (und vor allem Deckbuilder-Design. Es führte zu einem engeren Spiel, aber es hätte den Zweck dessen, was ich gerne an Spielen mache, besiegt “, erklärte er.

Eineinhalb Jahre später brach der lokale Thunk seine Regel nur einmal durch das Herunterladen und Spielen von Slay the Turm. Seine Reaktion war unmittelbar und intensiv: "Heilige Scheiße", schrieb er, "jetzt **, dass ** ein Spiel ist." Zunächst wollte er die Implementierung des Spire -Controller für sein eigenes Spiel untersuchen, faszinierte jedoch von seinem Design fasziniert. "Ich habe das getan, weil ich einige Probleme in meiner Controller -Implementierung hatte und ich wollte, wie sie mit Controller -Inputs für ein Kartenspiel umgegangen sind, aber ich wurde am Ende eingesaugt. Gott sei Dank habe ich es bis jetzt vermieden, es zu spielen, weil ich sicherlich ihr unglaubliches Design kopiert hätte (absichtlich oder subkonterisch)."

Der Blog -Beitrag von Local Thunk bietet auch eine Fülle anderer Einblicke in den Entwicklungsprozess. Zum Beispiel wurde der Arbeitsordner des Spiels zunächst "Cardgame" bezeichnet und blieb während der gesamten Entwicklung unverändert. Der Arbeitstitel für einen Großteil des Projekts war "Joker Poker".

Es wurden auch mehrere verschrottete Funktionen besprochen, darunter eine Version, bei der Upgrades nur durch ein Pseudo-Shop-System möglich waren, das Superauto-Haustieren ähnelt, eine separate Währung für Wiedererlösungen und eine "Golden Seal" -Funktion für das Spielen von Karten, die sie nach dem Gebrauch zur Hand des Spielers zurückgeben würden.

Eine amüsante Anekdote erklärt, wie Balatro mit 150 Jokern endete. Local Thunk hatte ein Treffen mit seinem Verlag Playstack, wo er erwähnte, dass er 120 Joker hatte. Eine anschließende Fehlkommunikation führte dazu, dass die Anzahl auf 150 erhöht wurde, was er letztendlich besser für das Spiel geeignet war.

Schließlich teilte der lokale Thunk den Ursprung seines Entwicklergriffs. Es ergibt sich aus einem Programmierwitz, an dem seinen Partner beteiligt ist, der humorvoll ihre Variablen "Thunk" nannte. In Kombination mit Luas Verwendung des "lokalen" Schlüsselworts für variable Erklärungen wurde "lokaler Thunk" geboren.

Für diejenigen, die sich für die ganze Geschichte interessieren, bietet der Blog von Local Thunk einen umfassenden Blick auf die Entstehung von Balatro. IGN hat das Spiel gelobt, ihm einen 9/10 gegeben und es als "einen Deckbauer von endlos befriedigenden Ausmaßen bezeichnet.

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