Maison Nouvelles "Balatro Dev n'a joué que tuer la flèche pendant le développement"

"Balatro Dev n'a joué que tuer la flèche pendant le développement"

by Natalie Apr 09,2025

Dans une plongée profonde fascinante dans le développement de Balatro, le créateur du jeu, connu sous le nom de Thunk local, a partagé une histoire approfondie sur son blog personnel. L'une des révélations les plus frappantes est que le Thunk local a consciemment évité de jouer à des jeux Roguelike pendant le développement de Balatro, à une exception notable.

À partir de décembre 2021, le local Thunk a décidé de ne jouer aucun match Roguelike. Cette décision n'a pas été prise pour améliorer la qualité du jeu, mais plutôt pour préserver la joie de la découverte et de l'exploration qu'il trouve dans le développement du jeu. "Je veux être limpide ici et dire que ce n'était pas parce que je pensais que cela entraînerait un meilleur jeu, c'était parce que faire des jeux est mon passe-temps, les libérer et gagner de l'argent avec eux ne l'est pas, alors explorer naïvement le design Roguelike (et surtout le design de la Deckbuilder, car je voulais que je ne sois pas joué, je ne voulais pas avoir tenté de faire des conceptions. a abouti à un match plus serré, mais cela aurait vaincu le but de ce que j'aime dans la fabrication de jeux ", a-t-il expliqué.

Cependant, un an et demi plus tard, le Thunk local a enfreint sa règle une seule fois en téléchargeant et en jouant à Slay the Spire. Sa réaction a été immédiate et intense: "Holy Shit", a-t-il écrit, "maintenant ** c'est ** est un jeu." Initialement, il avait l'intention d'étudier tuer la mise en œuvre du contrôleur de Spire pour son propre jeu, mais il s'est retrouvé captivé par sa conception. "Je l'ai fait parce que j'avais des problèmes dans la mise en œuvre de mon contrôleur et je voulais voir comment ils géraient les entrées du contrôleur pour un jeu de cartes, mais j'ai fini par être aspiré. Dieu merci, j'ai évité de le jouer jusqu'à présent parce que j'aurais sûrement juste copié leur design incroyable (intentionnellement ou subconsciemment)."

Le billet de blog de Local Thunk fournit également une multitude d'autres informations sur le processus de développement. Par exemple, le dossier de travail du jeu a été initialement nommé "Cardgame" et est resté inchangé tout au long du développement. Le titre de travail pour une grande partie du projet était "Joker Poker".

Plusieurs fonctionnalités supprimées ont également été discutées, notamment une version où les mises à niveau n'étaient possibles que via un système de pseudo-shop similaire aux animaux de compagnie Super Auto, une monnaie distincte pour les relances et une fonctionnalité `` Golden Seal '' pour les cartes à jouer qui les rendrait à la main du joueur après utilisation.

Une anecdote amusante explique comment Balatro s'est retrouvé avec 150 blagues. Local Thunk a eu une rencontre avec son éditeur, Playstack, où il a mentionné avoir 120 blagues. Une mauvaise communication ultérieure a conduit au nombre de personnes à 150, ce qu'il a finalement décidé était mieux adaptée au jeu.

Enfin, le Local Thunk a partagé l'origine de sa poignée de développeur. Cela découle d'une blague de programmation impliquant son partenaire, qui a nommé humoristique ses variables "Thunk". Combiné avec l'utilisation par Lua du mot clé "local" pour les déclarations variables, "Local Thunk" est né.

Pour ceux qui s'intéressent à l'histoire complète, le blog de Thunk local offre un aperçu complet de la fabrication du balatro. IGN a félicité le jeu, lui donnant un 9/10 et le décrivant comme "un constructeur de deck de proportions sans fin satisfaisantes, c'est le genre de plaisir qui menace de dérailler des plans de week-end entiers alors que vous restez éveillé beaucoup trop tard à regarder dans les yeux d'un bouffon qui vous tentait pour une seule course."

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