Lar Notícias "Balatro Dev jogou apenas matando a torre durante o desenvolvimento"

"Balatro Dev jogou apenas matando a torre durante o desenvolvimento"

by Natalie Apr 09,2025

Em um fascinante mergulho profundo no desenvolvimento da Balatro, o criador do jogo, conhecido como Thunk local, compartilhou uma extensa história em seu blog pessoal. Uma das revelações mais impressionantes é que o Thunk local conscientemente evitou jogar jogos de bandidos durante o desenvolvimento de Balatro, com uma exceção notável.

A partir de dezembro de 2021, o Local Thunk decidiu não jogar nenhum jogo de baguilda. Não foi tomada essa decisão para melhorar a qualidade do jogo, mas preservar a alegria da descoberta e exploração que ele encontra no desenvolvimento de jogos. "Quero ficar claro aqui e dizer que isso não foi porque eu pensei que isso resultaria em um jogo melhor, isso foi porque fazer jogos é o meu hobby, liberando-os e ganhar dinheiro com eles não é, então explorando ingenuamente o design da mancha (e, especialmente, o design do barramento, como eu não havia jogado, que não havia tocado, que não havia como reinicialização. resultou em um jogo mais apertado, mas teria derrotado o objetivo do que eu amo em fazer jogos ", explicou.

No entanto, um ano e meio depois, Thunk local quebrou seu governo apenas uma vez ao baixar e tocar a torre. Sua reação foi imediata e intensa: "Puta merda", escreveu ele, "agora ** que ** é um jogo". Inicialmente, ele pretendia estudar a implementação do controlador da Spire para seu próprio jogo, mas se viu cativado por seu design. "Eu fiz isso porque estava tendo alguns problemas na minha implementação do controlador e queria ver como eles lidaram com entradas do controlador para um jogo de cartas, mas acabei sendo sugado. Graças a Deus, evitei jogá -lo até agora, porque certamente teria acabado de copiar seu design incrível (intencionalmente ou subconsciente)".

A postagem do blog local de Thunk também fornece uma riqueza de outras idéias sobre o processo de desenvolvimento. Por exemplo, a pasta de trabalho do jogo foi inicialmente nomeada "Cardgame" e permaneceu inalterada durante todo o desenvolvimento. O título de trabalho para grande parte do projeto foi "Joker Poker".

Também foram discutidos vários recursos descartados, incluindo uma versão em que as atualizações só eram possíveis por meio de um sistema pseudo-foto semelhante ao Super Auto Pets, uma moeda separada para reerlols e um recurso 'Golden Seal' para jogar cartas que os devolveriam à mão do jogador após o uso.

Uma anedota divertida explica como Balatro acabou com 150 brincadeiras. Thunk local teve uma reunião com seu editor, PlayStack, onde mencionou ter 120 Jokers. Uma falta de comunicação subsequente levou ao número de número aumentado para 150, que ele finalmente decidiu que era melhor para o jogo.

Por fim, Thunk local compartilhou a origem de seu identificador de desenvolvedor. Ele decorre de uma piada de programação envolvendo seu parceiro, que nomeou humorosamente suas variáveis ​​de "Thunk". Combinado com o uso de Lua da palavra -chave "local" para declarações de variáveis, "Thunk local" nasceu.

Para os interessados ​​na história completa, o blog do Thunk local oferece uma visão abrangente da criação de Balatro. A IGN elogiou o jogo, dando-lhe um 9/10 e descrevendo-o como "um construtor de deck de proporções infinitamente satisfatórias, é o tipo de diversão que ameaça atrapalhar os planos de fim de semana inteiro, pois você fica acordado tarde demais olhando para os olhos de um bobo de bobo, tentando você por mais uma corrida".

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