En una fascinante inmersión profunda en el desarrollo de Balatro, el creador del juego, conocido como Local Thunk, compartió una extensa historia en su blog personal. Una de las revelaciones más llamativas es que el local Thunk evitó conscientemente jugar juegos Roguelike durante el desarrollo de Balatro, con una notable excepción.
A partir de diciembre de 2021, el Local Thunk decidió no jugar juegos Roguelike. Esta decisión no se tomó para mejorar la calidad del juego, sino para preservar la alegría del descubrimiento y la exploración que encuentra en el desarrollo del juego. "Quiero ser cristalino aquí y decir que esto no fue porque pensé que resultaría en un juego mejor, esto se debió a que hacer juegos es mi pasatiempo, liberarlos y ganar dinero de ellos no, por lo que explorar ingenuamente Roguiike Design (y especialmente el diseño de Builder de mazos, ya que nunca había jugado uno antes) fue parte de la diversión para mí. Quería tomar errores, quería reinventar la rueda, no quería que prestara y no hubiera jugado a los que hubo un diseño prestado y no hubiera hecho el diseño. Resultó en un juego más ajustado, pero habría derrotado el propósito de lo que me encanta de hacer juegos ", explicó.
Sin embargo, un año y medio después, el local Thunk rompió su regla solo una vez descargando y jugando a Slay the Spire. Su reacción fue inmediata e intensa: "Santa mierda", escribió, "ahora ** que ** es un juego". Inicialmente, tenía la intención de estudiar matar la implementación del controlador de Spire para su propio juego, pero se encontró cautivado por su diseño. "Hice esto porque estaba teniendo algunos problemas en la implementación de mi controlador y quería ver cómo manejaban las entradas del controlador para un juego de cartas, pero terminé siendo absorbido. Gracias a Dios, evité jugarlo hasta ahora porque seguramente habría copiado su increíble diseño (intencional o subconscientemente)".
La publicación del blog de Local Thunk también proporciona una gran cantidad de otras ideas sobre el proceso de desarrollo. Por ejemplo, la carpeta de trabajo del juego se llamó inicialmente "Cardgame" y permaneció sin cambios durante todo el desarrollo. El título de trabajo para gran parte del proyecto fue "Joker Poker".
También se discutieron varias características desechadas, incluida una versión en la que las actualizaciones solo eran posibles a través de un sistema de pseudo-shop similar a las mascotas Super Auto, una moneda separada para los vuelos y una característica de 'sello dorado' para jugar a las cartas que las devolverían a la mano del jugador después del uso.
Una anécdota divertida explica cómo Balato terminó con 150 bromistas. El local Thunk tuvo una reunión con su editor, Playstack, donde mencionó tener 120 bromistas. Una falta de comunicación posterior condujo a que el número se incrementó a 150, lo que finalmente decidió que era mejor para el juego.
Por último, el Local Thunk compartió el origen de su mango de desarrollador. Se deriva de una broma de programación que involucra a su compañero, que con humor suponía que sus variables "Thunk". Combinado con el uso de Lua de la palabra clave "local" para declaraciones variables, nació "Local Thunk".
Para aquellos interesados en la historia completa, el blog local de Thunk ofrece una visión completa de la creación de Balatro. IGN ha elogiado el juego, dándole un 9/10 y describiéndolo como "un constructor de mazos de proporciones infinitamente satisfactorias, es el tipo de diversión que amenaza con descarrilar planes de fin de semana enteros mientras te mantienes despierto demasiado tarde mirando a los ojos de un bufón tentándote en una sola carrera más".