Der ehemalige PlayStation -Manager Shuhei Yoshida hat seine Vorbehalte gegen Sonys umstrittene Druck in Live -Service -Videospiele zum Ausdruck gebracht. Yoshida, der von 2008 bis 2019 Präsident von Sie Worldwide Studios tätig war, teilte seine Gedanken in einem Interview mit irgendwie lustigen Spielen mit, und stellte fest, dass Sony die Risiken bewusst war, die mit der Investition in Live -Service -Spiele verbunden waren.
Yoshidas Kommentare kommen zu einer herausfordernden Zeit für PlayStation's Live -Serviceangebote. Während die Helldivers 2 von Arrowhead zu einem massiven Erfolg wurde, verkaufte sich in nur 12 Wochen 12 Millionen Exemplare und stellten einen Rekord als am schnellsten verkaufte PlayStation Studios-Spiel aller Zeiten auf, andere Live-Service-Titel von Sony haben erhebliche Rückschläge ausgesetzt. Bemerkenswerterweise stellte sich die Concord von Sony als eine große Enttäuschung heraus, die nur wenige Wochen dauerte, bevor er aufgrund des engagierten Engagements mit geringer Spieler offline wurde. Das Spiel wurde letztendlich abgesagt und sein Entwickler wurde geschlossen.
Laut Kotaku war das Versagen von Concord für Sony für Sony kostspielig. Diese Summe umfasste weder den gesamten Entwicklungsprozess noch beinhaltete er den Erwerb der Concord IP -Rechte oder die FireWalk -Studios selbst. Das Concord -Debakel folgte der Absage des Last of Us Multiplayer -Spiels des Naughty Dogs, und Sony hat kürzlich zwei weitere unangekündigte Live -Service -Projekte abgesagt, darunter ein God of War -Titel bei BluePoint und ein weiteres im Bend Studio, der Entwickler hinter Days Gone.
Yoshida, der Sony nach 31 Dienstjahren verließ, dachte während seines Interviews über die Strategie des Unternehmens nach. Er erklärte, wenn er in der Position des CEO von Sony Interactive Entertainment Studio Business Group, Hermen Hulst, gewesen wäre, hätte er sich der Verschiebung gegenüber Live -Service -Spielen möglicherweise widersetzt. Yoshida war während seiner Amtszeit für die Budgetzuweisung verantwortlich und glaubte, dass die Umleitung von Ressourcen von erfolgreichen Einzelspielern bis zu Live-Service-Spielen riskant war.
"Für mich habe ich dieses Budget verwaltet, also war ich dafür verantwortlich, Geld für die Art von Spielen zuzuweisen", sagte Yoshida. „Wenn die Firma in Betracht gezogen hat, dass es auf diese Weise geht, war es wahrscheinlich nicht sinnvoll, ein weiteres Gott des Krieges oder ein Einzelspielerspiel zu machen und das ganze Geld in die Live-Service-Spiele zu stecken.
"Was sie jedoch getan haben, als ich gegangen bin und Hermen [Hulst] übernommen hat, ist, dass das Unternehmen uns viel mehr Ressourcen gegeben hat. Ich glaube nicht, dass sie Hermen gesagt haben, sie sollen keine Spielerspiele mehr machen.
„Ich bin sicher, sie wussten, dass es riskant war. Die Chance, dass ein Spiel in diesem äußerst wettbewerbsfähigen Genre erfolgreich wird, wäre gering. Das Unternehmen wusste jedoch, dass das Risiko Hermen die Ressourcen und die Chance gegeben hat, es zu versuchen. Ich denke, das ist die Art und Weise, wie sie es getan haben. Meiner Meinung nach ist das großartig und hoffentlich werden einige Spiele erfolgreich.
„Zum Glück hat Helldivers 2 so gut geschlagen. Niemand hat das erwartet. Sie können also keinen Erfolg in dieser Branche planen. Das ist der spaßigste Teil dieses Geschäfts. Ich hoffe, dass diese Strategie am Ende funktioniert. Wenn ich in Hermen's Position wäre, hätte ich wahrscheinlich versucht, dieser Richtung zu widerstehen. Vielleicht ist das einer der Gründe, warum sie mich vom Erstpartner aus dem Erstgepartner entfernt haben!"
In einem kürzlichen finanziellen Anruf diskutierten Sony President, COO und CFO Hiroki Totoki die Erkenntnisse sowohl aus der erfolgreichen Einführung von Helldivers 2 als auch aus dem Scheitern von Concord. Totoki betonte die Notwendigkeit früherer Entwicklungskontrollpunkte wie Benutzertests und internen Bewertungen, um Probleme vor der Veröffentlichung eines Spiels anzugehen.
"Derzeit sind wir noch im Lernprozess", gab Totoki zu. "Grundsätzlich kennen Sie das Ergebnis natürlich erst, wenn Sie es tatsächlich versuchen. Für unsere Reflexion müssen wir also wahrscheinlich viele Tore haben, einschließlich Benutzertests oder interner Bewertung und der Zeitpunkt solcher Tore, wir müssen sie vorbringen. Wir hätten diese Tore viel früher tun sollen."
Totoki hob auch die "Siled Organization" von Sony und den Zeitpunkt der Veröffentlichung von Concord hervor, die mit dem Start von Black Myth: Wukong zusammenfiel, was darauf hindeutet, dass diese Faktoren möglicherweise zu Concords schlechter Leistung beigetragen haben.
"Wir haben eine verleumdete Organisation. Ich denke, das hätte viel reibungsloser sein können", sagte Totoki.
"Und dann haben wir in unseren eigenen Titeln und in Titeln von Drittanbietern viele verschiedene Fenster. Und wir möchten in der Lage sein, das richtige und optimale Fenster auszuwählen, damit wir sie ohne Kannibalisierung auf unserer eigenen Plattform einsetzen können, damit wir unsere Leistung in Bezug auf Titelstarts maximieren können."
Während desselben finanziellen Anrufs verglich Sony Senior Vice President für Finanzen und Ir Sadahiko Hayakawa die Starts von Helldivers 2 und Concord, was darauf hinweist, dass die gelernten Erkenntnisse in den Studios von Sony zur Verbesserung der künftigen Entwicklungs- und Managementprozesse geteilt würden.
"Wir haben dieses Jahr zwei Live -Service -Spiele gestartet", sagte er. „Helldivers 2 war ein großer Erfolg, während Concord abgeschaltet wurde. Wir haben viel Erfahrung gesammelt und viel von beiden gelernt.
„Wir beabsichtigen, die aus unseren Erfolgen und Misserfolgen in unseren Studios gezogenen Lehren auszutauschen, auch in den Bereichen des Titelentwicklungsmanagements sowie in den Prozess des kontinuierlichen Hinzufügens erweiterter Inhalte und Skalierung des Dienstes nach seiner Veröffentlichung, um unser Entwicklungsmanagementsystem zu stärken.
„Wir beabsichtigen, während der aktuellen Mittelklasse-Planzeit auf einem optimalen Titelportfolio aufzubauen, in dem Single-Player-Spiele-die unsere Stärken sind und die eine höhere Vorhersehbarkeit des Treffers aufgrund unseres bewährten IP haben-mit Live-Service-Spielen, die auf dem Vormarsch werden und gleichzeitig ein bestimmtes Risiko bei der Freilassung eingehen.“
Mit Blick auf die Zukunft sind mehrere PlayStation Live Service -Spiele noch in der Entwicklung, darunter Bungies Marathon, Guerrilla's Horizon Online und Haven Studios Fairgame $.