Lar Notícias A lenda do PlayStation Shuhei Yoshida 'teria tentado resistir ao push de serviço ao vivo da Sony

A lenda do PlayStation Shuhei Yoshida 'teria tentado resistir ao push de serviço ao vivo da Sony

by Evelyn May 12,2025

O ex -executivo da PlayStation, Shuhei Yoshida, expressou suas reservas sobre o controverso empurrão da Sony nos videogames de serviços ao vivo. Yoshida, que atuou como presidente da SIE Worldwide Studios de 2008 a 2019, compartilhou seus pensamentos em uma entrevista com jogos engraçados, observando que a Sony estava ciente dos riscos associados ao investimento em jogos de serviço ao vivo.

Os comentários de Yoshida são um momento desafiador para as ofertas de serviços ao vivo do PlayStation. Enquanto os Helldivers 2 de Arrowhead se tornaram um grande sucesso, vendendo 12 milhões de cópias em apenas 12 semanas e estabelecendo um recorde como o jogo de estúdios de PlayStation que mais vende, outros títulos de serviços ao vivo da Sony enfrentaram contratempos significativos. Notavelmente, a Concord da Sony acabou sendo uma grande decepção, durando apenas algumas semanas antes de ser deixado de lado devido ao baixo envolvimento dos jogadores. O jogo foi finalmente cancelado e seu desenvolvedor foi fechado.

O fracasso da Concord foi caro para a Sony, com os custos iniciais de desenvolvimento de cerca de US $ 200 milhões, segundo Kotaku . Essa quantia não cobriu todo o processo de desenvolvimento, nem incluiu a aquisição dos direitos de IP Concord ou Firewalk Studios. O desastre de Concord seguiu o cancelamento do último jogo multiplayer de Naughty Dog, e a Sony cancelou recentemente mais dois projetos de serviço ao vivo sem aviso prévio, incluindo um título de God of War no BluePoint e outro no Bend Studio, o desenvolvedor atrás dos dias que se foram.

Yoshida, que deixou a Sony após 31 anos de serviço, refletiu sobre a estratégia da empresa durante sua entrevista. Ele explicou que, se ele estivesse no cargo de CEO do grupo de negócios do Sony Interactive Entertainment Studio, Hermen Hulst, ele poderia ter resistido à mudança em direção a jogos de serviço ao vivo. Yoshida foi responsável pela alocação do orçamento durante seu mandato e acreditava que os recursos desviados de títulos de sucesso para jogos de serviço ao vivo eram arriscados.

"Para mim, eu estava gerenciando esse orçamento, então fui responsável por alocar dinheiro a que tipo de jogo fazer", disse Yoshida. “Se a empresa estava pensando em ir assim, provavelmente não fazia sentido parar de fazer outro jogo de Deus de Guerra ou um jogador e colocar todo o dinheiro nos jogos de serviço ao vivo.

“No entanto, o que eles fizeram quando eu saí e Hermen [Hulst] assumiu o comando é que a empresa nos deu muito mais recursos. Acho que eles não disseram a Hermen para parar de fazer jogos para um jogador. [Eles disseram] 'Esses jogos são ótimos, continuem fazendo isso e daremos recursos adicionais para trabalhar nesses jogos de serviço ao vivo e experimentar.'

“Tenho certeza de que eles sabiam que era arriscado. A chance de um jogo ter sucesso nesse gênero extremamente competitivo seria pequeno. No entanto, a empresa, sabendo esse risco, deu a Hermen os recursos e a chance de experimentá -lo. Acho que foi assim que eles fizeram. Na minha opinião, isso é ótimo, e espero que alguns jogos tenham sucesso.

“Felizmente, os Helldivers 2 se saíram tão bem. Ninguém esperava isso. Então você não pode planejar um sucesso nesse setor. Essa é a parte mais divertida desse negócio. Espero que essa estratégia funcione no final. Se eu estivesse na posição de Hermen, provavelmente teria tentado resistir a essa direção. Talvez essa seja uma das razões que elas me removeram do primeiro partido!”

Em uma recente chamada financeira, o presidente da Sony, COO, e o CFO Hiroki Totoki discutiram as lições aprendidas com o lançamento bem -sucedido dos Helldivers 2 e o fracasso da Concord. Totoki enfatizou a necessidade de pontos de verificação de desenvolvimento anteriores, como testes de usuário e avaliações internas, para abordar questões antes do lançamento de um jogo.

"Atualmente, ainda estamos no processo de aprendizado", admitiu Totoki. “Basicamente, no que diz respeito ao novo IP, é claro que você não sabe o resultado até que realmente o experimente. Portanto, para nossa reflexão, provavelmente precisamos ter muitos portões, incluindo testes de usuário ou avaliação interna e o momento desses portões, precisamos trazê -los adiante. Deveríamos ter feito esses portões antes do que o fizemos.”

Totoki também destacou a "Organização Siled" da Sony e o momento do lançamento de Concord, que coincidiu com o lançamento do Myth Black: Wukong, sugerindo que esses fatores podem ter contribuído para o fraco desempenho da Concord.

"Temos uma organização em silêncio, então indo além dos limites dessas organizações em termos de desenvolvimento e também vendas, acho que isso poderia ter sido muito mais suave", disse Totoki.

"E, em seguida, em nossos próprios títulos e em títulos de terceiros, temos muitas janelas diferentes. E queremos poder selecionar a janela certa e ideal para que possamos implantá-los em nossa própria plataforma sem canibalização, para que possamos maximizar nosso desempenho em termos de lançamentos de título".

Durante a mesma chamada financeira, o vice -presidente sênior de finanças e IR Sadahiko Hayakawa compararam os lançamentos dos Helldivers 2 e Concord, indicando que as lições aprendidas seriam compartilhadas nos estúdios da Sony para melhorar os processos futuros de desenvolvimento e gerenciamento.

"Lançamos dois jogos de serviço ao vivo este ano", disse ele. “O Helldivers 2 foi um grande sucesso, enquanto Concord acabou sendo fechado. Ganhamos muita experiência e aprendemos muito com os dois.

“Pretendemos compartilhar as lições aprendidas com nossos sucessos e fracassos em nossos estúdios, inclusive nas áreas de gerenciamento de desenvolvimento de títulos, bem como o processo de adicionar continuamente conteúdo expandido e dimensionar o serviço após seu lançamento, de modo a fortalecer nosso sistema de gerenciamento de desenvolvimento.

"Pretendemos desenvolver um portfólio de títulos ideais durante o atual período do plano médio que combina jogos para um jogador-que são nossos pontos fortes e que têm uma maior previsibilidade de se tornarem hits devido ao nosso IP comprovado-com jogos de serviço ao vivo que perseguem de cabeça para baixo enquanto assumem uma certa quantidade de risco após a liberação".

Olhando para o futuro, vários jogos do PlayStation Live Service ainda estão em desenvolvimento, incluindo a Maratona da Bungie, o Horizon Online de Guerrilha e o Fairgame $ do Haven Studio.

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