ニュース PlayStation Legend Shuhei Yoshida 'は、「ソニーのライブサービスプッシュ」に抵抗しようとしたでしょう

PlayStation Legend Shuhei Yoshida 'は、「ソニーのライブサービスプッシュ」に抵抗しようとしたでしょう

by Evelyn May 12,2025

元PlayStationのエグゼクティブShuhei Yoshidaは、ソニーのライブサービスビデオゲームへの物議を醸すプッシュについての留保を表明しました。 2008年から2019年までSIE Worldwide Studiosの社長を務めたYoshidaは、Sonyがライブサービスゲームへの投資に関連するリスクを知っていたことに注目して、ちょっと面白いゲームとのインタビューで考えを共有しました。

吉田のコメントは、PlayStationのライブサービス製品にとって挑戦的な時期に来ます。 ArrowheadのHelldivers 2は大成功を収め、わずか12週間で1,200万部を売り、これまでで最も売れているPlayStation Studiosゲームとして記録を樹立しましたが、Sonyの他のライブサービスタイトルは大きな後退に直面しています。特に、ソニーのコンコードは大きな失望であることが判明し、プレーヤーのエンゲージメントが低いためにオフラインになる数週間しか続きませんでした。ゲームは最終的にキャンセルされ、その開発者はシャットダウンされました。

Kotakuによると、Concordの失敗はソニーにとって費用がかかり、最初の開発費は約2億ドルであると伝えられています。この合計は、開発プロセス全体をカバーしておらず、Concord IPの権利またはFirewalk Studios自体の買収も含まれませんでした。コンコードの大惨事は、ノーティドッグのThe Last of Us Mustiplayerゲームのキャンセルに続き、ソニーは最近、BluePointのGod of WarタイトルとBend Studioの別のタイトルを含む、さらに2つの未発表のライブサービスプロジェクトをキャンセルしました。

31年間の勤務後にソニーを去った吉田は、インタビュー中に会社の戦略を振り返りました。彼は、もし彼がSony Interactive Entertainive Studio Business GroupのCEO Hermen Hulstの地位にあったなら、彼はライブサービスゲームへのシフトに抵抗したかもしれないと説明した。ヨシダは在職中の予算配分を担当し、成功したシングルプレイヤータイトルからライブサービスゲームへのリソースを迂回させることは危険であると信じていました。

「私にとって、私はこの予算を管理していたので、どのようなゲームを作るかにお金を割り当てる責任がありました」と吉田は言いました。 「会社がそのようにしていることを検討していた場合、別の戦争やシングルプレイヤーゲームを作るのをやめ、ライブサービスゲームにすべてのお金を入れることはおそらく意味がなかったでしょう。

「しかし、私が去ったときに彼らがしたことと、ハーメン[ハルスト]が引き継いだことは、会社が私たちにもっと多くのリソースを与えたことです。彼らはシングルプレイヤーゲームの作成をやめるように彼女に言ったとは思いません。

「彼らはそれが危険であることを知っていたと確信しています。この非常に競争の激しいジャンルでゲームが成功する可能性は小さいでしょう。しかし、会社はリスクを知って、彼女にリソースとそれを試すチャンスを与えました。それが彼らのやり方だと思います。

「幸運なことに、Helldivers 2はうまくいきました。誰もそれを期待していませんでした。だから、この業界で成功を計画することはできません。それがこのビジネスの最も楽しい部分です。この戦略が最終的に機能することを願っています。おそらく、私がその方向に抵抗しようとしたでしょう。

最近の財務呼び出しで、Sony社長のCOOとCFO Hiroki Totokiは、 Helldivers 2の成功した発売とConcordの失敗の両方から学んだ教訓について議論しました。 Tokiは、ゲームのリリース前の問題に対処するために、ユーザーテストや内部評価などの以前の開発チェックポイントの必要性を強調しました。

「現在、私たちはまだ学習の過程にあります」とトトキは認めました。 「基本的に、新しいIPに関しては、もちろん実際に試すまで結果がわかりません。したがって、私たちの反省のために、ユーザーテストや内部評価やそのようなゲートのタイミングなど、多くのゲートが必要である必要があります。それらを前進させる必要があります。

トトキはまた、ソニーの「サイロ化された組織」とコンコードのリリースのタイミングを強調しました。これは、黒い神話の立ち上げと一致し、これらの要因がコンコードのパフォーマンスの低下に貢献した可能性があることを示唆しています。

「私たちには沈黙した組織がありますので、開発と販売の面でそれらの組織の境界を超えて、それははるかにスムーズだったと思います」とトトキは言いました。

「そして、今後、私たち自身のタイトルとサードパーティのタイトルで、さまざまなウィンドウがあります。そして、タイトルの発売に関してパフォーマンスを最大化できるように、正しいウィンドウと最適なウィンドウを選択できるようにすることができます。」

同じ財務呼び出しの中で、ソニーの財務担当上級副社長と明akawaのイリコは、Helldivers 2とConcordの発売を比較し、学んだ教訓が将来の開発と管理プロセスを改善するためにソニーのスタジオ全体で共有されることを示しています。

「今年、2つのライブサービスゲームを開始しました」と彼は言いました。 「Helldivers 2は大ヒットでしたが、Concordは閉鎖されました。私たちは多くの経験を積んで、両方から多くを学びました。

「タイトル開発管理の分野を含む、スタジオ全体で成功と失敗から学んだ教訓を共有することを目的としています。

「シングルプレイヤーゲームを組み合わせた現在のミッドレンジプランの期間中に、最適なタイトルポートフォリオに基づいて構築するつもりです。これらは、私たちの強みであり、実証済みのIPによりヒットの予測可能性が高くなります。

今後、Bungie's Marathon、Guerrilla's Horizo​​n Online、Haven StudioのFairGame $など、いくつかのPlayStation Live Serviceゲームがまだ開発中です。

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