El ex ejecutivo de PlayStation, Shuhei Yoshida, ha expresado sus reservas sobre el controvertido impulso de Sony en los videojuegos de servicios en vivo. Yoshida, quien se desempeñó como Presidenta de SIE Worldwide Studios de 2008 a 2019, compartió sus pensamientos en una entrevista con un poco de juegos divertidos, señalando que Sony estaba al tanto de los riesgos asociados con la inversión en juegos de servicio en vivo.
Los comentarios de Yoshida llegan en un momento difícil para las ofertas de servicios en vivo de PlayStation. Mientras que HellDivers 2 de Arrowhead se convirtió en un gran éxito, la venta de 12 millones de copias en solo 12 semanas y estableciendo un récord como el juego de PlayStation Studios de más vendido, otros títulos de servicios en vivo de Sony han enfrentado importantes contratiempos. En particular, la Concord de Sony resultó ser una gran decepción, que duró solo unas pocas semanas antes de ser desconectado debido a la baja participación del jugador. El juego finalmente se canceló y su desarrollador fue cerrado.
Según Kotaku , el fracaso de Concord fue costoso para Sony, con los costos iniciales de desarrollo de alrededor de $ 200 millones. Esta suma no cubrió todo el proceso de desarrollo, ni incluyó la adquisición de los derechos de Concord IP o Firewalk Studios. La debacle de Concord siguió a la cancelación del juego multijugador de Naughty Dog The Last of Us, y Sony recientemente canceló dos proyectos de servicio en vivo más no anunciados, incluido un título de God of War en BluePoint y otro en Bend Studio, el desarrollador detrás de Days Gone.
Yoshida, quien dejó Sony después de 31 años de servicio, reflexionó sobre la estrategia de la compañía durante su entrevista. Explicó que si hubiera estado en la posición de Sony Interactive Entertainment Studio Business Group, el CEO Hermen Hulst, podría haber resistido el cambio hacia los juegos de servicio en vivo. Yoshida fue responsable de la asignación presupuestaria durante su mandato y creía que desviar los recursos de títulos exitosos para un jugador a los juegos de servicio en vivo era arriesgado.
"Para mí, estaba administrando este presupuesto, así que fui responsable de asignar dinero a qué tipo de juegos hacer", dijo Yoshida. "Si la compañía estaba considerando [ir] de esa manera, probablemente no tuvo sentido dejar de hacer otro juego de Dios de God of War o para un jugador, y poner todo el dinero en los juegos de servicio en vivo.
"Sin embargo, lo que hicieron cuando me fui y Hermen [Hulst] se hizo cargo es que la compañía nos dio muchos más recursos. No creo que les hayan dicho a Hermen que dejaran de hacer juegos para un solo jugador. [Dijeron] 'Estos juegos son geniales, siguen haciendo eso y le daremos recursos adicionales para trabajar en estos juegos de servicio en vivo y lo intenten'.
"Estoy seguro de que sabían que era arriesgado. La posibilidad de que un juego se vuelva exitoso en este género enormemente competitivo sería pequeña. Sin embargo, la compañía, sabiendo que el riesgo, le dio a Hermen los recursos y la oportunidad de probarlo. Creo que esa es la forma en que lo hicieron. En mi mente, eso es genial y, con suerte, algunos juegos serán exitosos.
"Afortunadamente, Helldivers 2 lo hizo muy bien. Nadie esperaba eso. Así que no puedes planificar un éxito en esta industria. Esa es la parte más divertida de este negocio. Espero que esta estrategia funcione al final. ¡Si estuviera en la posición de Hermen, probablemente hubiera tratado de resistir esa dirección.
En una llamada financiera reciente, el presidente de Sony, el COO, y el director financiero Hiroki Totoki discutieron las lecciones aprendidas tanto del lanzamiento exitoso de HellDivers 2 como del fracaso de Concord. Totoki enfatizó la necesidad de puntos de control de desarrollo anteriores, como las pruebas de usuario y las evaluaciones internas, para abordar los problemas antes del lanzamiento de un juego.
"Actualmente todavía estamos en el proceso de aprendizaje", admitió Totoki. "Básicamente, con respecto a la nueva IP, por supuesto, no conoce el resultado hasta que realmente lo intente. Por lo tanto, para nuestra reflexión, probablemente necesitemos tener muchas puertas, incluidas las pruebas de usuario o la evaluación interna, y el momento de tales puertas, necesitamos llevarlas adelante. Deberíamos haber hecho esas puertas mucho antes que nosotros".
Totoki también destacó la "Organización de Sailed" de Sony y el momento del lanzamiento de Concord, que coincidió con el lanzamiento del Mito Black: Wukong, lo que sugiere que estos factores pueden haber contribuido al bajo rendimiento de Concord.
"Tenemos una organización aislada, por lo que ir más allá de los límites de esas organizaciones en términos de desarrollo y también ventas, creo que podría haber sido mucho más suave", dijo Totoki.
"Y luego en el futuro, en nuestros propios títulos y en títulos de terceros, tenemos muchas ventanas diferentes. Y queremos poder seleccionar la ventana correcta y óptima para que podamos implementarlas en nuestra propia plataforma sin canibalización, para que podamos maximizar nuestro rendimiento en términos de lanzamientos de título".
Durante la misma llamada financiera, el Vicepresidente Senior de Finanzas de Sony e IR Sadahiko Hayakawa comparó los lanzamientos de HellDivers 2 y Concord, lo que indica que las lecciones aprendidas se compartirían en los estudios de Sony para mejorar los futuros procesos de desarrollo y gestión.
"Lanzamos dos juegos de servicio en vivo este año", dijo. “Helldivers 2 fue un gran éxito, mientras que Concord terminó siendo cerrado. Obtuvimos mucha experiencia y aprendimos mucho de ambos.
“Tenemos la intención de compartir las lecciones aprendidas de nuestros éxitos y fallas en nuestros estudios, incluso en las áreas de gestión del desarrollo de títulos, así como el proceso de agregar continuamente contenido ampliado y escalar el servicio después de su lanzamiento para fortalecer nuestro sistema de gestión de desarrollo.
"Tenemos la intención de construir una cartera de títulos óptima durante el período actual del plan de rango medio que combina juegos para un solo jugador, que son nuestras fortalezas y que tienen una mayor previsibilidad de convertirse en éxitos debido a nuestra IP probada, con juegos de servicio en vivo que persigue al alza mientras asumen un cierto riesgo tras el lanzamiento".
Mirando hacia el futuro, varios juegos de servicio Live PlayStation todavía están en desarrollo, incluidos Bungie's Marathon, Guerrilla's Horizon Online y Haven Studio's Fairgame $.