Maison Nouvelles La légende de la Playstation Shuhei Yoshida 'aurait essayé de résister à la poussée du service en direct de "Sony

La légende de la Playstation Shuhei Yoshida 'aurait essayé de résister à la poussée du service en direct de "Sony

by Evelyn May 12,2025

L'ancien directeur de PlayStation, Shuhei Yoshida, a exprimé ses réserves sur la poussée controversée de Sony dans les jeux vidéo de service en direct. Yoshida, qui a été président de SIE Worldwide Studios de 2008 à 2019, a partagé ses réflexions dans une interview avec des jeux Kinda Funny, notant que Sony était au courant des risques associés à l'investissement dans des jeux de services en direct.

Les commentaires de Yoshida se déroulent à une période difficile pour les offres de services en direct de PlayStation. Alors que Helldivers 2 d'Arrowhead est devenu un énorme succès, vendant 12 millions d'exemplaires en seulement 12 semaines et établissant un record en tant que jeu de studios PlayStation le plus vendu de tous les temps, d'autres titres de services en direct de Sony ont fait face à des revers importants. Notamment, la concorde de Sony s'est avérée être une déception majeure, ne dutant que quelques semaines avant d'être retirée en raison de l'engagement bas des joueurs. Le jeu a finalement été annulé et son développeur a été fermé.

L'échec de Concord a été coûteux pour Sony, avec les frais de développement initiaux qui auraient environ 200 millions de dollars, selon Kotaku . Cette somme ne couvrait pas l'intégralité du processus de développement, et n'a pas inclus l'acquisition des droits de l'IP Concord ou des studios Firewalk lui-même. La débâcle de Concord a suivi l'annulation du jeu multijoueur de Naughty Dog, et Sony a récemment annulé deux autres projets de service en direct inopinés, y compris un titre God of War à Bluepoint et un autre au Bend Studio, le développeur derrière Days Gone.

Yoshida, qui a quitté Sony après 31 ans de service, a réfléchi à la stratégie de l'entreprise lors de son entretien. Il a expliqué que s'il avait été dans la position du PDG de Sony Interactive Entertainment Studio Business Group, Hermen Hulst, il aurait pu résister à la transition vers les jeux de services en direct. Yoshida était responsable de l'allocation budgétaire pendant son mandat et pensait que détourner les ressources des titres solo réussis aux jeux de services en direct était risqué.

"Pour moi, je gérais ce budget, donc j'étais responsable de l'allocation de l'argent à quels types de jeux", a déclaré Yoshida. «Si l'entreprise envisageait de [aller] de cette façon, cela n'avait probablement pas de sens d'arrêter de faire un autre jeu God of War ou un solo, et de mettre tout l'argent dans les jeux de services en direct.

"Cependant, ce qu'ils ont fait quand je suis parti et Hermen [Hulst] a pris le relais, c'est que l'entreprise nous a donné beaucoup plus de ressources. Je ne pense pas qu'ils aient dit à Hermen d'arrêter de faire des jeux solo. [Ils ont dit]" Ces jeux sont géniaux, continuez à le faire, et nous vous donnerons des ressources supplémentaires pour travailler sur ces jeux de services en direct et essayer. "

«Je suis sûr qu'ils savaient que c'était risqué. Les chances qu'un jeu réussisse dans ce genre extrêmement compétitif serait petite. Cependant, l'entreprise, sachant ce risque, a donné à Hermen les ressources et la chance de l'essayer. Je pense que c'est ainsi qu'ils l'ont fait. Dans mon esprit, c'est génial, et j'espère que certains jeux réussiront.

"Heureusement, Helldivers 2 a si bien réussi.

Lors d'un récent appel financier, le président de Sony, COO, et le directeur financier Hiroki Totoki ont discuté des leçons apprises à la fois du lancement réussi de Helldivers 2 et de l'échec de Concord. Totoki a souligné la nécessité de points de contrôle de développement antérieurs, tels que les tests des utilisateurs et les évaluations internes, pour résoudre les problèmes avant la sortie d'un jeu.

«Actuellement, nous sommes toujours en train d'apprendre», a admis Totoki. "Fondamentalement, en ce qui concerne la nouvelle IP, bien sûr, vous ne connaissez pas le résultat avant de l'essayer. Donc, pour notre réflexion, nous devons probablement avoir beaucoup de portes, y compris les tests utilisateur ou l'évaluation interne, et le moment de ces portes, nous devons les faire avancer. Nous aurions dû faire ces portes beaucoup plus tôt que nous."

Totoki a également mis en évidence "l'organisation cloisonnée" de Sony et le moment de la sortie de Concord, qui a coïncidé avec le lancement de Black Myth: Wukong, suggérant que ces facteurs peuvent avoir contribué à la mauvaise performance de Concord.

"Nous avons une organisation cloisonnée, donc allant au-delà des limites de ces organisations en termes de développement et aussi des ventes, je pense que cela aurait pu être beaucoup plus fluide", a déclaré Totoki.

"Et puis à l'avenir, dans nos propres titres et dans des titres tiers, nous avons de nombreuses fenêtres différentes. Et nous voulons pouvoir sélectionner la fenêtre bonne et optimale afin que nous puissions les déployer sur notre propre plate-forme sans cannibalisation, afin que nous puissions maximiser nos performances en termes de lancements de titre."

Au cours du même appel financier, le vice-président directeur de Sony pour la finance et Ir Sadahiko Hayakawa ont comparé les lancements de Helldivers 2 et Concord, indiquant que les leçons apprises seraient partagées dans les studios de Sony pour améliorer les processus futurs de développement et de gestion.

"Nous avons lancé deux matchs de service en direct cette année", a-t-il déclaré. «Helldivers 2 a été un énorme succès, tandis que Concord a fini par être fermé. Nous avons acquis beaucoup d'expérience et appris beaucoup des deux.

«Nous avons l'intention de partager les leçons tirées de nos succès et de nos échecs dans nos studios, y compris dans les domaines de la gestion du développement des titres ainsi que le processus d'ajout de contenu élargi et de mise à l'échelle du service après sa publication afin de renforcer notre système de gestion du développement.

"Nous avons l'intention de s'appuyer sur un portefeuille de titres optimal au cours de la période de plan de milieu de gamme actuelle qui combine des jeux solo - qui sont nos forces et qui ont une prévisibilité plus élevée de devenir des succès en raison de notre IP éprouvée - avec des jeux de service en direct qui poursuivent à la hausse tout en prenant un certain risque lors de la libération."

Pour l'avenir, plusieurs jeux de services en direct PlayStation sont toujours en développement, notamment le marathon de Bungie, Guerrilla's Horizon Online et Fairgame $ de Haven Studio.

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