Con * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records y * Resident Evil * disfrutando de un aumento de popularidad gracias a * Village * y una serie de remakes estelares, Capcom parece estar en una racha ganadora imparable. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, después de una serie de fracasos críticos y comerciales, Capcom se encontró luchando por recuperar su equilibrio y reconectarse con su audiencia.
Capcom estaba lidiando con una crisis de identidad. *Resident Evil*, la franquicia que definió el género de terror de supervivencia, había perdido su ventaja después de*Resident Evil 4*. Mientras tanto, *Street Fighter *, otra piedra angular de la alineación de Capcom, estaba vacilante después de la decepcionante recepción de *Street Fighter 5 *. Fue un momento crítico que podría haber marcado el final del legado de Capcom.
Sin embargo, en medio de estos desafíos, Capcom encontró una manera de reinventarse. Al revisar su proceso de desarrollo de juegos y adoptar un nuevo motor de juego poderoso, dieron nueva vida a su icónica serie. Esta transformación no solo revitalizó sus queridas franquicias, sino que también impulsó a Capcom a volver a los niveles superiores de la industria del juego.
Resident Evil perdió el camino

2016 fue un año desafiante para Capcom. El lanzamiento de *Umbrella Corps *, un tirador cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Al mismo tiempo, *Street Fighter 5 *dejó a los fanáticos de mucho tiempo decepcionados, y *Dead Rising 4 *, a pesar de presentar el regreso de Frank West, sería la última nueva entrada de esa serie.
Este período representó al Nadir de un tramo difícil para Capcom, que había estado luchando desde 2010. Mientras que los juegos * Resident Evil * continuaron vendiéndose bien, su recepción crítica estaba disminuyendo. * Street Fighter* también estaba luchando, y otras franquicias clave como* Devil May Cry* estaban ausentes del centro de atención. Aunque * Monster Hunter * tuvo un gran éxito en Japón, enfrentó desafíos para irrumpir en los mercados internacionales.
"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", reconoció Capcom. Este sentimiento estaba muy lejos del estado actual de la compañía como una potencia en la industria del juego. Desde 2017, Capcom ha entregado constantemente un éxito tras éxito, de * Monster Hunter World * y * Devil May Cry 5 * to * Street Fighter 6 * y una serie de remakes y reinicios de la serie * Resident Evil *.
Lograr este cambio requirió más que aprender de errores pasados. Capcom tuvo que repensar fundamentalmente su estrategia, desde apuntar a la audiencia adecuada hasta aprovechar la nueva tecnología. IGN se sentó con cuatro de los creativos principales de Capcom a comprender cómo la compañía logró recuperarse y prosperar.
Fundada en 1979 como fabricante de máquinas electrónicas de juegos, Capcom saltó a la fama en los años 80 y 90 con juegos icónicos 2D como *Street Fighter *y *Mega Man *. La compañía hizo la transición con éxito a los juegos 3D con títulos como *Resident Evil *, que culminó en uno de los mejores juegos de todos los tiempos, *Resident Evil 4 *, lanzado en 2005.

*Resident Evil 4*se celebra por su perfecto equilibrio de horror y acción, inspirándose en clásicos como*Friday the 13th*, HP Lovecraft y las películas de John Carpenter. Sin embargo, los juegos posteriores lucharon para mantener este equilibrio. * Resident Evil 5* se inclinó demasiado en acción, mientras que* Resident Evil 6* intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror, pero terminó satisfaciendo ninguno de los dos grupos.
La serie de Capcom * Street Fighter * enfrentó desafíos similares. Después del éxito de *Street Fighter 4 *, la secuela, *Street Fighter 5 *, fue criticado por su falta de contenido para un solo jugador y una funcionalidad en línea deficiente. Otras franquicias como * Devil May Cry * también lucharon, con el lanzamiento de 2013 * DMC: Devil May Cry * recibiendo reacciones mixtas.
Los esfuerzos de Capcom para atraer al público occidental con títulos como * Lost Planet * y * Asura's Wrath * también se quedaron cortos. Sin embargo, *Dragon's Dogma *, un nuevo juego de rol de fantasía oscura dirigida por Hideaki Itsuno, se destacó como un punto brillante. Estaba claro que Capcom necesitaba hacer cambios significativos.
Street Fighter 5, la causa perdida

A mediados de la década de 2010, Capcom comenzó a implementar cambios estratégicos que transformarían la fortuna de la compañía. El primer paso fue abordar los problemas con *Street Fighter 5 *. Los directores Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto fueron traídos para estabilizar el juego y recuperar la confianza de los fanáticos.

A pesar de las limitaciones que limitaron los cambios importantes, Nakayama y Matsumoto se centraron en solucionar los problemas más apremiantes del juego. Usaron *Street Fighter 5 *como campo de prueba para nuevas ideas, que finalmente informaron el desarrollo de *Street Fighter 6 *. Este enfoque permitió a Capcom lanzar * Street Fighter 6 * como uno de los juegos más aclamados por la crítica de la franquicia.
El cambio de estrategia de Capcom también implicó el aprendizaje del desarrollo de * Street Fighter 5 * para garantizar que los proyectos futuros no requiera revisiones tan extensas. Esto incluyó cambios vitales detrás de escena que prepararían el escenario para el resurgimiento de Capcom.
Monster Hunter se hizo cargo del mundo

Alrededor de la época del lanzamiento de *Street Fighter 5 *, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos impulsados por el motor RE. Este cambio fue más que una actualización tecnológica; Incluyó un mandato para crear juegos para una audiencia global.
Hideaki Itsuno, conocido por su trabajo en *Devil May Cry *, enfatizó la importancia de este objetivo: "El cambio del motor y también todos los equipos se les dio un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".
Los intentos anteriores de Capcom de capturar el mercado occidental con juegos pesados de acción como * Resident Evil 4 * y * Lost Planet * tuvieron resultados mixtos. La compañía se dio cuenta de la necesidad de atraer a una audiencia más amplia, lo que llevó a un enfoque en la creación de juegos universalmente atractivos.
* Monster Hunter* personificó este nuevo enfoque. Si bien la serie tenía un seguimiento dedicado en Occidente, fue principalmente popular en Japón debido a su éxito en consolas portátiles como la PSP. Sin embargo, con una mejor infraestructura global de Internet, Capcom vio la oportunidad de expandir * Monster Hunter * en todo el mundo.
*Monster Hunter: World*, lanzado en 2018, marcó un cambio significativo para la franquicia. Diseñado para consola y PC, presentaba gráficos mejorados, áreas más grandes y monstruos más grandes. El juego se lanzó simultáneamente en todo el mundo, sin contenido específico de la región, lo que refleja el compromiso de Capcom con los estándares globales.
Para ampliar su atractivo, * Monster Hunter: World * incorporó comentarios de las pruebas de juego globales, incluida la adición de números de daño al llegar a los monstruos. Este enfoque condujo a un éxito sin precedentes, con *Monster Hunter: World *y su seguimiento, *Monster Hunter Rise *, cada uno vende más de 20 millones de copias.
El productor ejecutivo Ryozo Tsujimoto enfatizó el mantenimiento del núcleo de la serie al tiempo que lo hacía más accesible: "En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes realmente domina esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter".
Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas

Mientras que * Monster Hunter * tenía una fórmula ganadora, * Resident Evil * necesitaba reenfocarse en sus raíces de terror de supervivencia. El productor ejecutivo Jun Takeuchi tomó la decisión de dirigir la serie a sus orígenes, culminando en el anuncio de * Resident Evil 7 * en el E3 2016.
* Resident Evil 7* cambió a una perspectiva en primera persona, trayendo de vuelta los elementos de terror de la serie. Yasuhiro Ampo, director de * Resident Evil 2 * y * 4 * Remakes, destacó la importancia de este cambio: "Con Resident Evil 7, el productor ejecutivo, Jun Takeuchi, dejó en claro que no podemos subestimar lo crítico que es para la serie para que sea aterrador y sobre la supervivencia".
El juego fue un éxito, elogiado por su regreso al horror de supervivencia y su entorno atmosférico. Capcom continuó atendiendo a la demanda de los fanáticos de juego en tercera persona al lanzar remakes, comenzando con *Resident Evil 2 *. El remake * Resident Evil 2 * fue un éxito crítico y comercial, combinando horror con la acción y acertijos de marca registrada de la serie.
El éxito de la nueva versión * Resident Evil 2 * allanó el camino para * Resident Evil 3 * y la muy esperada remake * Resident Evil 4 *. A pesar de la vacilación inicial debido a la popularidad duradera de *Resident Evil 4 *, el remake fue bien recibido por su refinado equilibrio de acción y horror.

Mientras tanto, * Devil May Cry * Director Hideaki Itsuno regresó a la serie después de una década, con el objetivo de desafiar la tendencia del género hacia un juego más casual. Con el motor RE, Itsuno buscó crear el juego de acción "más genial" posible, aprovechando las capacidades del motor para el fotorrealismo y el rápido desarrollo.
La razón detrás del cambio

Itsuno explicó su enfoque: "Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueron muy amables. Tal vez, para mí, un poco demasiado amable para los jugadores, que le dio una mano al jugador demasiado a mi gusto".
El motor RE, introducido para reemplazar el marco MT, permitió a los desarrolladores de Capcom trabajar con una mayor fidelidad visual y procesos de desarrollo más ágiles. Esta flexibilidad fue crucial para el objetivo de Itsuno de crear un elegante y atractivo *Devil May Cry 5 *, que se convirtió en una de las entradas más exitosas de la franquicia.
Una nueva era dorada de Capcom
Desde 2017, Capcom ha lanzado juegos aclamados por la crítica casi anual, un marcado contraste con las luchas de otros estudios importantes. El enfoque de la compañía en crear juegos globalmente atractivos con el motor RE tecnológicamente avanzado ha llevado al éxito sin precedentes en varios géneros.
El compromiso de Capcom para mantener la esencia de sus franquicias mientras se expande su alcance no ha diluido su calidad. En cambio, ha logrado un equilibrio que mantiene juegos como *Resident Evil *, *Street Fighter *y *Monster Hunter *fiel a sus raíces mientras atrae a millones de nuevos jugadores.
Si bien muchos de los contemporáneos de Capcom luchan por encontrar su identidad, los cambios estratégicos de Capcom durante la última década han introducido una nueva era de oro. Directors like Takayuki Nakayama and Ryozo Tsujimoto express optimism about this era: "It's a very exciting time to be at Capcom right now," Nakayama says, while Tsujimoto adds, "Capcom is going through a golden era, and, well, now we have to do everything we can so that this lasts one more year, one more year, and every year, one more year."