* Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records와 * Resident Evel * * Village *와 일련의 훌륭한 리메이크 덕분에 인기가 급증하는 것을 즐기면서 Capcom은 막을 수없는 승리를 거두었습니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년 전, 일련의 비판적이고 상업적인 플롭이 끝난 후, Capcom은 발판을 회복하고 청중과 다시 연결하는 데 어려움을 겪고 있습니다.
Capcom은 정체성 위기에 처해있었습니다. *생존 공포 장르를 정의한 프랜차이즈 인 Resident Evil*은*Resident Evil 4*에 따라 가장자리를 잃었습니다. 한편, Capcom 라인업의 또 다른 초석 인 *Street Fighter *는 *Street Fighter 5 *의 실망스러운 수신 후 흔들리고있었습니다. Capcom의 유산의 끝을 표시 할 수있는 중요한 순간이었습니다.
그러나 이러한 도전에 따라 Capcom은 스스로를 재창조 할 수있는 방법을 찾았습니다. 게임 개발 프로세스를 점검하고 강력한 새로운 게임 엔진을 채택함으로써 그들은 새로운 시리즈를 상징적 인 시리즈에 호흡했습니다. 이 변화는 사랑하는 프랜차이즈를 활성화시킬뿐만 아니라 Capcom을 게임 산업의 상위에 첼론으로 다시 추진했습니다.
레지던트 이블은 길을 잃었다

2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 사수 인 *Umbrella Corps *의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았습니다. 동시에 *Street Fighter 5 *는 오랜 팬들을 실망 시켰고, Frank West의 귀환에도 불구하고 *Dead Rising 4 *는 그 시리즈의 마지막 새로운 항목이 될 것입니다.
이 기간은 2010 년 이후 고군분투 한 Capcom의 어려운 스트레치의 나디 디르를 대표했습니다. * Street Fighter*도 어려움을 겪고 있었고* Devil May Cry*와 같은 다른 주요 프랜차이즈는 주목을받지 못했습니다. * Monster Hunter *는 일본에서 큰 성공을 거두었지만 국제 시장에 진출하는 데 어려움을 겪었습니다.
Capcom은“우리 중 많은 사람들이 시리즈에서 팬들과 플레이어가 원했던 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다. 이 감정은 게임 업계에서 발전소로서 회사의 현재 지위와는 거리가 멀었습니다. 2017 년부터 Capcom은 * Monster Hunter World *와 * Devil May Cry 5 *에서 * Street Fighter 6 *에서 히트를 겪고 히트를 지속적으로 배달했습니다.
이 처리 시간을 달성하려면 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. Capcom은 올바른 잠재 고객을 대상으로하는 것에서부터 새로운 기술 활용에 이르기까지 전략을 근본적으로 재고해야했습니다. IGN은 4 개의 Capcom의 주요 크리에이티브와 함께 앉아 회사가 어떻게 회복하고 번성했는지 이해했습니다.
1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 *Street Fighter *및 *Mega Man *과 같은 상징적 인 2D 게임으로 유명해졌습니다. 이 회사는 *Resident Evil *과 같은 타이틀로 3D 게임으로 성공적으로 전환하여 2005 년에 출시 된 모든 시간 중 가장 큰 게임 중 하나 인 Resident Evil 4 *에서 절정에 달했습니다.

*Resident Evil 4*는 공포와 행동의 완벽한 균형으로 축하하며, 13 일 금요일*, HP Lovecraft 및 John Carpenter의 영화와 같은 고전에서 영감을 얻습니다. 그러나 후속 게임은이 균형을 유지하기 위해 고군분투했습니다. * Resident Evil 5*는 너무 많은 행동에 몸을 기울 였고,* Resident Evil 6*는 액션과 공포 팬 모두를 수용하려고했지만 그룹을 만족시키지 못했습니다.
Capcom의 * Street Fighter * 시리즈도 비슷한 도전에 직면했습니다. *Street Fighter 4 *가 성공한 후, 속편 인 *Street Fighter 5 *는 단일 플레이어 컨텐츠가 부족하고 온라인 기능이 열악하다는 비판을 받았습니다. * Devil May Cry *와 같은 다른 프랜차이즈도 2013 년 릴리스 * DMC : Devil May Cry *가 혼합 된 반응을 받고 어려움을 겪었습니다.
* Lost Planet * 및 * Asura 's Wrath *와 같은 제목으로 서양 관객에게 호소하려는 Capcom의 노력도 부족했습니다. 그러나 Hideaki Itsuno가 감독 한 새로운 Dark Fantasy RPG 인 Dragon 's Dogma *는 밝은 곳으로 눈에 띄었습니다. Capcom은 상당한 변화를 가져야한다는 것이 분명했습니다.
스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인

2010 년대 중반, Capcom은 회사의 재산을 변화시킬 전략적 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 *Street Fighter 5 *의 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 제작자 인 슈히 마스 모토 (Shuhei Matsumoto)는 게임을 안정시키고 팬 트러스트를 되찾기 위해 데려 갔다.

주요 변화를 제한한다는 제약에도 불구하고 나카야마와 마츠모토는 게임의 가장 시급한 문제를 해결하는 데 중점을 두었습니다. 그들은 *Street Fighter 5 *를 새로운 아이디어에 대한 테스트 장소로 사용했으며, 결국 *Street Fighter 6 *의 개발에 정보를 제공했습니다. 이 접근법을 통해 Capcom은 프랜차이즈에서 가장 비판적으로 유명한 게임 중 하나로 * Street Fighter 6 *를 출시 할 수있었습니다.
Capcom의 전략 교대는 또한 미래의 프로젝트가 그러한 광범위한 점검이 필요하지 않도록하기 위해 * Street Fighter 5 *의 개발로부터의 학습과 관련이있었습니다. 여기에는 Capcom의 부활의 단계가 될 수있는 중요한 비하인드 변경 사항이 포함되었습니다.
몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다

*Street Fighter 5 *의 출시 당시 Capcom은 RE 엔진이 구동하는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 개편을 거쳤습니다. 이러한 변화는 단순한 기술 업그레이드 이상이었습니다. 전 세계 잠재 고객을위한 게임을 만드는 명령이 포함되었습니다.
*Devil May Cry *에 대한 그의 작업으로 유명한 Hideaki Itsuno는이 목표의 중요성을 강조했습니다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다.
Capcom의 초기에 * Resident Evil 4 * 및 * Lost Planet *와 같은 액션이 많은 게임으로 서양 시장을 포착하려는 시도는 혼합 된 결과를 얻었습니다. 이 회사는 더 광범위한 청중에게 호소 할 필요성을 깨달아 보편적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 둡니다.
* Monster Hunter*이 새로운 접근법을 표현했습니다. 이 시리즈는 서구에서 전용을 따랐지만 PSP와 같은 핸드 헬드 콘솔에서의 성공으로 인해 일본에서 주로 인기가있었습니다. 그러나 글로벌 인터넷 인프라가 개선되면서 Capcom은 전 세계적으로 * Monster Hunter *를 확장 할 수있는 기회를 보았습니다.
*2018 년에 출시 된 Monster Hunter : World*는 프랜차이즈의 큰 변화를 기록했습니다. 콘솔 및 PC 용으로 설계된이 기능은 강화 된 그래픽, 넓은 영역 및 더 큰 몬스터를 특징으로합니다. 이 게임은 지역별 콘텐츠없이 전 세계적으로 전 세계적으로 출시되었으며, Capcom의 글로벌 표준에 대한 헌신을 반영했습니다.
호소력을 넓히기 위해 * Monster Hunter : World * 몬스터를 때릴 때 손상 숫자 추가를 포함하여 글로벌 플레이 테스트의 피드백을 통합했습니다. 이 접근법은 *Monster Hunter : World *및 후속 조치, *Monster Hunter Rise *와 함께 전례없는 성공으로 이어졌습니다.
수석 프로듀서 Ryozo Tsujimoto는 시리즈의 핵심을 유지하면서 더 접근하기 쉽게 만들었습니다. "몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 그 행동은 몬스터 헌터의 중요한 측면임을 실제로 마스터함으로써 얻는 성취감"이라고 강조했습니다.
레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다

* Monster Hunter *는 승리의 공식을 가졌지 만 * Resident Evil *은 생존 공포 뿌리에 초점을 맞출 필요가있었습니다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi는 E3 2016에서 * Resident Evil 7 *의 발표에서 절정에 이르렀을 때 시리즈를 기원으로 되돌려 놓기로 결정했습니다.
* Resident Evil 7*은 1 인칭 관점으로 바뀌어 시리즈의 공포 요소를 되찾았습니다. * Resident Evil 2 * 및 * 4 * 리메이크의 이사 인 Yasuhiro Ampo는 이러한 변화의 중요성을 강조했습니다. "Jun Takeuchi의 수석 프로듀서 인 Resident Evil 7을 통해 우리는 시리즈가 무섭고 생존에 대해 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다는 것을 분명히했습니다."
이 게임은 히트작으로 생존 공포와 대기 환경으로 돌아온 것에 대해 칭찬을 받았습니다. Capcom은 *Resident Evil 2 *를 시작으로 리메이크를 풀어 팬들의 3 인칭 게임 플레이에 대한 팬들의 요구를 계속 충족 시켰습니다. * Resident Evil 2 * 리메이크는 비판적이고 상업적인 성공으로 공포를 시리즈의 상표 액션 및 퍼즐과 혼합했습니다.
* Resident Evil 2 * 리메이크의 성공은 * Resident Evil 3 *의 길을 열었습니다. *Resident Evil 4 *의 지속적인 인기로 인한 초기 망설임에도 불구하고, 리메이크는 개선 된 행동과 공포의 균형으로 잘 알려져있었습니다.

한편, * Devil May Cry * 감독 Hideaki Itsuno 감독은 10 년 후 시리즈로 돌아와서 더 캐주얼 한 게임 플레이에 대한 장르의 트렌드에 도전하는 것을 목표로했습니다. RE 엔진을 통해 Itsuno는 가능한 "가장 멋진"액션 게임을 만들어 포토 리얼 및 빠른 개발을위한 엔진의 기능을 활용하려고했습니다.
변화의 이유

Itsuno는 그의 접근 방식을 설명했습니다. "액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았습니다.
MT 프레임 워크를 대체하기 위해 도입 된 RE 엔진은 Capcom의 개발자가 더 높은 시각적 충실도와 더 민첩한 개발 프로세스를 사용하도록 허용했습니다. 이 유연성은 스타일리시하고 매력적인 *Devil May Cry 5 *를 만들려는 Itsuno의 목표에 중요했습니다. 이것은 프랜차이즈의 가장 성공적인 작품 중 하나가되었습니다.
새로운 캡콤 골든 시대
Capcom은 2017 년부터 거의 매년 비판적으로 유명한 게임을 발표했으며, 다른 주요 스튜디오의 투쟁과는 대조적입니다. 기술적으로 고급 RE 엔진으로 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 둔이 회사의 초점은 다양한 장르에서 전례없는 성공을 거두었습니다.
프랜차이즈의 본질을 유지하면서 Capcom의 헌신은 도달 범위를 확장하면서 품질을 희석하지 않았습니다. 대신, 그것은 *Resident Evil *, *Street Fighter *및 *Monster Hunter *와 같은 게임을 수백만 명의 새로운 선수를 끌어들이면서 균형을 유지하는 균형을 잡았습니다.
많은 Capcom의 동시대 사람들이 그들의 정체성을 찾기 위해 고군분투하고 있지만, 지난 10 년간 Capcom의 전략적 변화는 새로운 황금 시대를 안내했습니다. Nakayama는 Nakayama와 Ryozo Tsujimoto와 같은 감독 들이이 시대에 대한 낙관론을 표현합니다. "지금은 Capcom에있을 것이 매우 흥미 진진한 시간입니다."라고 Tsujimoto는 덧붙였습니다. "Capcom은 황금 시대를 거치고 있으며, 이제 우리는 매년 1 년 동안 지속될 수있는 모든 일을해야합니다."