凭借 * Monster Hunter Wilds *打破蒸汽唱片和 *《生化危机》 *借助 * Village *和一系列出色的翻拍,Capcom似乎处于不可阻挡的连胜纪录中。但是,情况并非总是如此。不到十年前,Capcom在一系列关键和商业上的失败之后,发现自己努力重新获得与观众的立足点并重新建立联系。
Capcom正在努力应对身份危机。 *《生存危机》的特许经营权生存恐怖类型*《生存恐怖类型》*《生化危机》 4*的优势。同时, *Capcom阵容的另一个基石街头战斗机 *在令人失望的 *Street Fighter 5 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *。这是一个关键的时刻,可能标志着Capcom遗产的终结。
然而,在这些挑战中,Capcom找到了一种重塑自身的方法。通过大修他们的游戏开发过程并采用了强大的新游戏引擎,他们将新的生命带入了标志性的系列中。这种转变不仅使他们心爱的特许经营权振兴了,而且还促使Capcom重新回到了游戏行业的上层梯队。
《生化危机》失去了路

对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。在线合作射击手 *伞兵团 *的发布受到评论家和粉丝的严厉批评。同时, *Street Fighter 5 *让长期的粉丝失望, *Dead Rising 4 *,尽管以弗兰克·韦斯特(Frank West)的归来为特色,这将是该系列中的最后一个新作品。
这一时期代表了Capcom的艰难障碍,而Capcom自2010年以来一直在挣扎。尽管 *《生化危机 *》游戏的销售继续良好,但他们的关键接待正在下降。 * Street Fighter*也很挣扎,其他关键特许经营权如* Devil May Cry*不在聚光灯中。尽管 * Monster Hunter *在日本取得了巨大的成功,但它在闯入国际市场方面面临着挑战。
Capcom承认:“我们中的许多人开始感到球迷和球员想要的是与我们所做的事情有些分开的。”这种情绪与公司在游戏行业的强国的当前状况相去甚远。自2017年以来,Capcom一直从 * Monster Hunter World *和 * Devil May Cry 5 * * * *街头战斗机6 *以及一系列广受好评的翻拍和重新启动 *《生化邪恶 *系列》的重新启动。
实现这一转变不仅需要从过去的错误中学习。 Capcom必须从根本上重新考虑其战略,从针对合适的受众到利用新技术。 IGN与Capcom的四位主要创意人坐下来,了解该公司如何设法恢复和蓬勃发展。
Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以标志性的2D游戏(例如 *Street Fighter *和 *Mega Man *)出名。该公司成功地过渡到了3D游戏,具有 *《生化危机 *》之类的头衔,最终在有史以来最伟大的游戏之一中, *《生化危机4 *》,于2005年发行。

*《生化危机4*》以其恐怖和动作的完美平衡而闻名,从*13日星期五*,hp lovecraft和约翰·卡彭特的电影中汲取了灵感。但是,随后的游戏努力保持这种平衡。 *《生化危机5*》太严重地采取了行动,而*《生化危机6*》试图迎合动作和恐怖迷,但最终都不满足两组。
Capcom的 * Street Fighter *系列面临类似的挑战。在 *Street Fighter 4 *成功之后,续集 *Street Fighter 5 *因缺乏单人游戏内容和在线功能差而受到批评。 *魔鬼可能会哭泣的其他特许经营也挣扎,2013年发行 * DMC:魔鬼可能会哭泣 *接受混合反应。
Capcom努力以 *失落的星球 *和 * Asura的愤怒 *之类的冠军呼吁西方观众。但是, *由Hideaki Isuno执导的新的黑暗幻想RPG *Dragon's Dogma *脱颖而出。显然,Capcom需要进行重大改变。
街头战斗机5,失落的原因

到2010年代中期,Capcom开始实施战略变化,这将改变公司的命运。第一步是解决 *Street Fighter 5 *的问题。纳卡亚山(Takayuki Nakayama)的导演和制片人舒希·松本(Shuhei Matsumoto)被带入稳定游戏并重新获得粉丝信托基金。

尽管有限制重大变化的限制,但中山和松本仍致力于解决游戏最紧迫的问题。他们使用 *Street Fighter 5 *作为新想法的测试场,最终告知 *Street Fighter 6 *的发展。这种方法使Capcom成为该系列中最广受好评的游戏之一。
Capcom的策略转变还涉及从 * Street Fighter 5 *的发展中学习,以确保未来的项目不需要如此广泛的大修。这包括幕后的重要变化,这将为Capcom的复兴奠定基础。
怪物猎人接管了世界

在 *Street Fighter 5 *发射的时间里,Capcom进行了内部的重组,以准备由RE Engine提供动力的新一代游戏。这种转变不仅仅是技术升级。它包括为全球观众创建游戏的任务。
Hideaki isuno以 *Devil May Cry *的工作而闻名,他强调了这一目标的重要性:“发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”
Capcom早些时候试图通过 *《生化危机4 *和 *失落的星球》(Restive Glanet)等动作繁重的游戏捕捉西方市场的尝试不同。该公司意识到有必要吸引更广泛的受众,从而专注于创建普遍吸引人的游戏。
* Monster Hunter*代表了这种新方法。虽然该系列在西方有专门的追随者,但由于其在PSP等手持台上的成功,它在日本很受欢迎。但是,随着全球互联网基础架构的改善,Capcom看到了一个在全球范围内扩展 * Monster Hunter *的机会。
*Monster Hunter:World*,于2018年发行,标志着该系列的重大转变。它专为控制台和PC设计,具有增强的图形,较大的区域和更大的怪物。该游戏在全球范围内同时发行,没有特定地区的内容,这反映了Capcom对全球标准的承诺。
为了扩大其吸引力, * Monster Hunter:World *结合了来自全球游戏测试的反馈,包括击中怪物时增加损害数字。这种方法带来了前所未有的成功,与 *Monster Hunter:World *及其后续作品, *Monster Hunter Rise *,每个人都售出超过2000万张。
执行制片人Ryozo Tsujimoto强调维护该系列的核心,同时使其更容易获得:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该行动的成就感是Monster Hunter的重要方面。”
《生化危机7》开始扭转局面

虽然 * Monster Hunter *具有成功的公式,但 *生存危机 *需要重新关注其生存恐怖根源。执行制片人Jun Takeuchi决定将该系列引向其起源,最终在2016年E3宣布 *《生化危机7 *》。
*《生化危机7》*转向了第一人称视角,带回了该系列的恐怖元素。 *《生化危机2 *和 * 4 *》的总监Yasuhiro Ampo强调了这一转变的重要性:“与Resident Evil 7一起,执行制片人Jun Takeuchi明确表明,我们不能低估该系列的恐怖和生存的关键。”
这场比赛很受欢迎,因重返生存恐怖和大气环境而受到赞扬。从 *《生化危机2 *》开始,Capcom继续通过发布翻拍来满足粉丝对第三人称游戏玩法的需求。 *《生化危机2 *翻拍》是一个至关重要的商业成功,将恐怖片与该系列的商标动作和难题融为一体。
*《生化危机2 *翻拍》的成功为 *《生化危机3 *》和备受期待的 *生化危机4 *翻拍铺平了道路。尽管由于 *《生化危机4 *》的持久知名度,但最初的犹豫,但重制却因其精致的行动和恐怖平衡而受到了良好的欢迎。

同时, * Devil May Cry *导演Hideaki Isuno十年后重返该系列,旨在挑战该类型的趋势,以更加休闲的游戏玩法。借助RE Engine,Itno试图创建“最酷的”动作游戏,从而利用引擎的能力来实现光真相和快速发展。
变化背后的原因

Itno解释了他的方法:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家提供了太多的帮助。”
引入的重新发动机以取代MT框架,使Capcom的开发人员能够以更高的视觉保真度和更敏捷的开发过程工作。这种灵活性对于Itno创建时尚而引人入胜的 *魔鬼哭泣5 *的目标至关重要,这成为了特许经营最成功的参赛作品之一。
一个新的Capcom黄金时代
自2017年以来,Capcom几乎每年都会发布备受赞誉的游戏,与其他主要工作室的斗争形成鲜明对比。该公司专注于通过技术先进的RE Engine创建全球吸引力的游戏,从而在各种流派中取得了前所未有的成功。
Capcom致力于保持特许经营权的本质,同时扩大其影响力并没有稀释其质量。取而代之的是,它达到了平衡,使像“生化危机”, *街头战斗机 *和 *Monster Hunter *的游戏保持着自己的根源,同时吸引了数百万个新玩家。
尽管Capcom的许多同时代人都在努力寻找自己的身份,但Capcom在过去十年中的战略变化在新的黄金时代中引入了。 Nakayama说,像Takayuki Nakayama和Ryozo Tsujimoto这样的导演对这个时代表示乐观:“这是一个非常令人兴奋的时刻,” Nakayama说,而Tsujimoto补充说,Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须做的一切,这是我们可以做的一年,一年和一年,一年,并且每年都有一年的一年,又一年了。