С * Monster Hunter Wilds * побил Steam Records и * Resident Evil *, наслаждаясь всплеском популярности благодаря * деревне * и серию звездных римейков, Capcom, кажется, находится на неудержимой серии побед. Однако это не всегда так. Менее десяти лет назад, после ряда критических и коммерческих провалов, Capcom оказался изо всех сил пытается восстановить опору и воссоединиться со своей аудиторией.
Capcom захватывал кризис идентификации. *Resident Evil*, франшиза, которая определила жанр ужасов выживания, потеряла свое преимущество после*Resident Evil 4*. Между тем, *Street Fighter *, еще один краеугольный камень линейки Capcom, колебался после разочаровывающего приема *Street Fighter 5 *. Это был критический момент, который мог отметить конец наследия Капкома.
Тем не менее, среди этих проблем, Capcom нашел способ заново изобрести себя. Потратив свой процесс разработки игры и внедрив новый мощный игровой двигатель, они вдохнули новую жизнь в свой культовый сериал. Эта трансформация не только оживила их любимые франшизы, но и привлекла Capcom обратно в верхние эшелоны игровой индустрии.
Resident Evil проиграл

2016 год был сложным годом для Capcom. Релиз *Umbrella Corps *, онлайн-шутер кооператив, был встречен с жесткой критикой со стороны рецензентов и поклонников. В то же время *Street Fighter 5 *оставил давних поклонников разочарованными, и *Dead Rising 4 *, несмотря на то, что он показал возвращение Фрэнка Уэста, станет последней новой записью в этой серии.
Этот период представлял собой надир трудного отрезка для Capcom, который боролся с 2010 года. В то время как * Greates Evil * игры продолжали хорошо продаваться, их критический прием снижался. * Street Fighter* также боролся, и другие ключевые франшизы, такие как* Devil May Cry*, отсутствовали в центре внимания. Хотя * Monster Hunter * был чрезвычайно успешным в Японии, он столкнулся с проблемами в прорыве международных рынков.
«Многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из сериала, немного отделялось от того, что мы делали», - признал Капком. Это чувство было далеко от текущего статуса компании в качестве энергетического дома в игровой индустрии. С 2017 года Capcom последовательно доставлял удар после удара, от * Monster Hunter World * и * Devil May Cry 5 * до Street Fighter 6 * и серию известных критиков римейков и перезагрузки серии «Resident Evil *».
Достижение этого поворота требовало больше, чем просто учиться на прошлых ошибках. Capcom пришлось принципиально переосмыслить свою стратегию, от нацеливания на нужную аудиторию до использования новых технологий. IGN сел с четырьмя ведущими креативщиками Capcom, чтобы понять, как компания удалось выздороветь и процветать.
Основанная в 1979 году как производитель электронных игровых машин, Capcom вышел на известность в 80 -х и 90 -х годах с культовыми 2D -играми, такими как *Street Fighter *и *Mega Man *. Компания успешно перешла к 3D -играм с такими названиями, как *Resident Evil *, кульминацией которой стала одна из величайших игр всех времен, *Resident Evil 4 *, выпущенная в 2005 году.

*Resident Evil 4*отмечается своим идеальным балансом ужасов и действия, черпая вдохновение из классики, таких как*пятница 13 -го*, HP Lovecraft и фильма Джона Карпентера. Однако последующие игры изо всех сил пытались сохранить этот баланс. * Resident Evil 5* Слишком сильно вступил в действие, а* Resident Evil 6* пытался обслуживать фанатов Action и ужасов, но в итоге не удовлетворила нику, ни одну группу.
Серия Street Fighter's Capcom * столкнулась с аналогичными проблемами. После успеха *Street Fighter 4 *продолжение, *Street Fighter 5 *, подвергся критике за отсутствие однопользовательского контента и плохих функциональности в Интернете. Другие франшизы, такие как * Devil May Cry * также боролись, с релизом 2013 года * DMC: Devil May Cry * Получил смешанные реакции.
Усилия Capcom по обращению к западной аудитории с такими названиями, как * Lost Planet * и * Grath's Asura's *, также потерпели неудачу. Тем не менее, *Dragon's Dogma *, новая темная фантастическая RPG, режиссер Hideaki Itruno, выделялась как яркое пятно. Было ясно, что Capcom должен был внести значительные изменения.
Street Fighter 5, потерянное дело

К середине 2010-х годов Capcom начал внедрять стратегические изменения, которые изменили бы состояние компании. Первым шагом было решение проблем с *Street Fighter 5 *. Режиссеры Такаюки Накаяма и продюсер Шухей Мацумото были привлечены для стабилизации игры и восстановления фан -фонда.

Несмотря на ограничения, которые ограничивали серьезные изменения, Накаяма и Мацумото сосредоточились на решении самых насущных проблем игры. Они использовали *Street Fighter 5 *в качестве тестирования для новых идей, которые в конечном итоге проинформировали разработку *Street Fighter 6 *. Этот подход позволил Capcom запустить * Street Fighter 6 * как одну из самых признанных критиками игр во франшизе.
Сдвиг стратегии Capcom также включал в себя обучение на основе разработки * Street Fighter 5 * для обеспечения будущих проектов не потребует таких обширных ремонтов. Это включало жизненно важные закулисные изменения, которые подготовили бы почву для возрождения Capcom.
Охотник за монстром захватил мир

Во время запуска *Street Fighter 5 *Capcom перенес внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр, оснащенных двигателем Re. Этот сдвиг был больше, чем просто технологическим обновлением; Это включало мандат на создание игр для глобальной аудитории.
Hideaki Itruno, известный своей работой над *Devil May Cry *, подчеркнул важность этой цели: «Изменение двигателя, а также всем командам получила очень четкую цель в тот момент для того, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».
Предыдущие попытки Capcom запечатлеть западный рынок с помощью тяжелых действий, таких как * Resident Evil 4 * и * Lost Planet *, имели смешанные результаты. Компания осознала необходимость привлечения к более широкой аудитории, что приведет к тому, чтобы сосредоточиться на создании универсально привлекательных игр.
* Monster Hunter* воплотил этот новый подход. В то время как сериал имел посвященные последователи на Западе, он был в основном популярен в Японии из -за успеха на портативных консолях, таких как PSP. Тем не менее, с улучшением глобальной интернет -инфраструктуры, Capcom увидел возможность расширить * Monster Hunter * по всему миру.
*Monster Hunter: World*, выпущенный в 2018 году, ознаменовал значительный сдвиг для франшизы. Разработанный для консоли и ПК, он имел улучшенную графику, большие области и большие монстры. Игра была выпущена одновременно по всему миру, без контента, специфичного для региона, отражая приверженность Capcom глобальным стандартам.
Чтобы расширить свою привлекательность, * Monster Hunter: World * включает в себя обратную связь от глобальных игроков, включая добавление номеров ущерба при попадании на монстров. Этот подход привел к беспрецедентному успеху, с *Monster Hunter: World *и его последующим, *Monster Hunter Rise *, каждый из которых продает более 20 миллионов экземпляров.
Исполнительный продюсер Ryozo Tsujimoto подчеркнул поддержание ядра серии, делая его более доступным: «В своей основе, Monster Hunter действительно - игра, и это чувство достижения, которое вы получаете от действительно овладения этим действием, является важным аспектом Hunter Monster».
Resident Evil 7 начал поворачивать вещи

В то время как * Monster Hunter * имел победную формулу, * Resident Evil * нужно было переориентироваться на корни ужасов выживания. Исполнительный продюсер Джун Тимучи принял решение направить сериал обратно на свое происхождение, кульминацией которого стало объявление «Resident Evil 7 * на E3 2016».
* Resident Evil 7* сместился с перспективой от первого лица, вернув элементы ужасов сериала. Yasuhiro Ampo, директор * Resident Evil 2 * и * 4 * remakes, подчеркнул важность этого сдвига: «С Resident Evil 7, исполнительный продюсер Jun Takeuchi дал понять, что мы не можем недооценить, насколько критическим является серия для того, чтобы он был страшным и о выживании».
Игра стала хитом, похвалившейся за его возвращение к ужасу выживания и атмосферную обстановку. Capcom продолжал удовлетворить спрос фанатов на игровой процесс третьего лица, выпустив ремейки, начиная с *Resident Evil 2 *. Ремейк «Resident Evil 2 *» имел критический и коммерческий успех, смешивая ужас с товарным действием и головоломки серии.
Успех римейка «Resident Evil 2» проложил путь для * Resident Evil 3 * и очень ожидаемого * Resident Evil 4 * Retake. Несмотря на первоначальные колебания из-за непреходящей популярности Resident Evil 4 *, римейк был хорошо принят за его утонченный баланс действий и ужаса.

Между тем, * Devil May Cry * Режиссер Hideaki Itruno вернулся в сериал после десятилетия, стремясь бросить вызов тенденции жанра к более случайному игровому процессу. С помощью двигателя Re, Itruno стремился создать «самую крутую» игру, используя возможности двигателя для фотореализма и быстрого развития.
Причина изменения

Итуно объяснил свой подход: «Я чувствовал, что главной тенденцией с боевиками было создание боевиков, которые были очень добрыми. Может быть, для меня немного слишком добры к игрокам, слишком много отдавая игроку».
Двигатель RE, введенный для замены MT Framework, позволил разработчикам Capcom работать с более высокой визуальной точностью и более гибкими процессами разработки. Эта гибкость имела решающее значение для цели Itruno - создать стильный и привлекательный *Devil May Cry 5 *, который стал одной из самых успешных записей франшизы.
Новый золотой век Capcom
С 2017 года Capcom выпустил признанные критиками игры на почти ежегодной основе, что резко контрастирует с борьбой других крупных студий. Основное внимание компании на создании глобально привлекательных игр с технологически продвинутым двигателем Re привела к беспрецедентному успеху в различных жанрах.
Приверженность Capcom поддерживать суть его франшиз при расширении их охвата не разбавила их качество. Вместо этого он достиг баланса, который сохраняет такие игры, как *Resident Evil *, *Street Fighter *и *Monster Hunter *верно их корням, привлекая миллионы новых игроков.
В то время как многие из современников Capcom изо всех сил пытаются найти свою идентичность, стратегические изменения Capcom за последнее десятилетие открыли новый золотой век. Такие режиссеры, как Такаюки Накаяма и Ryozo Tsujimoto Express Optimism в эту эпоху: «Это очень захватывающее время, чтобы быть в Capcom прямо сейчас», - говорит Накаяма, в то время как Цудзимото добавляет, - Capcom проходит золотую эру, и, хорошо, теперь мы должны делать все, что мы можем, чтобы это было в течение всего года, еще один год, еще один год.