* Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Recordsと * Resident Vilod *は、 * Village *と一連の素晴らしいリメイクのおかげで人気の急増を楽しんでいます。ただし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、一連の批判的で商業的なフロップの後、カプコンは足場を取り戻し、聴衆と再接続するのに苦労していました。
カプコンはアイデンティティの危機に取り組んでいました。 *サバイバルホラージャンルを定義したフランチャイズであるバイオハザード*は、バイオハザード4*に続いてそのエッジを失いました。一方、カプコンのラインナップのもう1つの礎石である *Street Fighter *は、 *Street Fighter 5 *の残念なレセプションの後、揺れ動いていました。それは、カプコンの遺産の終わりをマークしたかもしれない重要な瞬間でした。
しかし、これらの課題の中で、カプコンは自分自身を再発明する方法を見つけました。ゲーム開発プロセスをオーバーホールし、強力な新しいゲームエンジンを採用することにより、彼らは象徴的なシリーズに新しい命を吹き込みました。この変革は、彼らの最愛のフランチャイズを活性化しただけでなく、カプコンをゲーム業界のアッパー階層に戻しました。
バイオハザードは道を失いました

2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手である *Umbrella Corps *のリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。同時に、 *Street Fighter 5 *は長年のファンを失望させ、 *Dead Rising 4 *は、フランクウェストの帰還を特徴としていますが、そのシリーズの最後の新しいエントリになります。
この期間は、2010年以来苦労していたCapcomの困難なストレッチの最下点を表しています。 *ストリートファイター*も苦労しており、* Devil May Cry*のような他の重要なフランチャイズはスポットライトを失いました。 *モンスターハンター *は日本で大成功を収めていましたが、国際市場への侵入における課題に直面しました。
「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」とカプコンは認めました。この感情は、ゲーム業界の大国としての会社の現在の地位とはかけ離れていました。 2017年以来、Capcomは * Monster Hunter World *および * Devil May Cry 5 *から * Street Fighter 6 *から、批評家に称賛されたリメイクと * Resident Viul *シリーズの再起動から、一貫してヒットした後に一貫してヒットしました。
このターンアラウンドを達成するには、過去の過ちから学ぶだけではありません。カプコンは、適切な視聴者をターゲットにすることから、新しいテクノロジーの活用まで、その戦略を根本的に再考しなければなりませんでした。 IGNは、Capcomの4人の主要なクリエイティブと一緒に座って、会社がどのように回復し、繁栄したかを理解しました。
1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代と90年代に *ストリートファイター *や *メガマン *などの象徴的な2Dゲームで著名になりました。同社は、2005年にリリースされた *史上最高のゲームの1つである *Resident Vaild 4 *のようなタイトルで、3Dゲームに成功しました。

*バイオハザード4*は、13日金曜日*、HP Lovecraft、John Carpenterの映画などのクラシックからインスピレーションを得て、ホラーとアクションの完璧なバランスで祝われます。しかし、その後のゲームはこのバランスを維持するのに苦労しました。 *バイオハザード5*はあまりにも重く行動を起こしましたが、*バイオハザード6*はアクションファンとホラーファンの両方に対応しようとしましたが、どちらのグループも満足していませんでした。
Capcomの * Street Fighter *シリーズは同様の課題に直面していました。 *Street Fighter 4 *の成功の後、続編 *Street Fighter 5 *は、シングルプレイヤーコンテンツの不足とオンライン機能の不足について批判されました。 * Devil May Cry *のような他のフランチャイズも苦労しました。2013年のリリース * DMC:Devil May Cry *が混合反応を受けました。
* Lost Planet *や * Asura's Wrath *などのタイトルで西洋の聴衆にアピールする努力も不足していました。しかし、 *Dragon's Dogma *は、Hideaki Itsunoが監督した新しいダークファンタジーRPGで、明るい場所として際立っていました。 Capcomが大幅に変更する必要があることは明らかでした。
ストリートファイター5、失われた原因

2010年代半ばまでに、Capcomは会社の運命を変える戦略的な変更の実施を開始しました。最初のステップは、 *Street Fighter 5 *の問題に対処することでした。監督監督師山高山とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームを安定させ、ファンの信頼を取り戻すために連れてこられました。

限られた大きな変化の制約にもかかわらず、中山と松本は、ゲームの最も差し迫った問題の修正に焦点を合わせました。彼らは *Street Fighter 5 *を新しいアイデアのテスト場として使用し、最終的に *Street Fighter 6 *の開発を通知しました。このアプローチにより、カプコンはフランチャイズで最も絶賛されているゲームの1つとして、 * Street Fighter 6 *を立ち上げることができました。
Capcomの戦略シフトには、 * Street Fighter 5 *の開発から学習することも含まれ、将来のプロジェクトがこのような広範なオーバーホールを必要としないようにしました。これには、カプコンの復活の段階を設定する重要な舞台裏の変更が含まれていました。
モンスターハンターが世界を引き継ぎました

*Street Fighter 5 *の発売の頃、Capcomは、REエンジンを搭載した新世代のゲームに備えるために内部の再編成を受けました。このシフトは、単なる技術的なアップグレード以上のものでした。グローバルな視聴者向けのゲームを作成する委任状が含まれていました。
*Devil May Cry *の仕事で知られるHideaki Itsunoは、この目標の重要性を強調しました。
西部市場を獲得しようとするCapcomの以前の試みは、 * Resident Build 4 *やLost Planet *のようなアクションが多いゲームで獲得しました。同社は、より多くの聴衆にアピールする必要性を認識し、普遍的に魅力的なゲームの作成に焦点を当てています。
* Monster Hunter*この新しいアプローチを象徴しました。このシリーズは西部で献身的な支持者を持っていましたが、PSPのようなハンドヘルドコンソールで成功したため、主に日本で人気がありました。しかし、グローバルなインターネットインフラストラクチャが改善されたため、Capcomは世界中で * Monster Hunter *を拡大する機会を見ました。
*Monster Hunter:World*は2018年にリリースされ、フランチャイズにとって大きな変化を遂げました。コンソールとPC用に設計されており、グラフィックス、より大きなエリア、より大きなモンスターを特徴としていました。このゲームは、地域固有のコンテンツなしで、世界的な基準に対するカプコンのコミットメントを反映して、世界中で同時にリリースされました。
その魅力を広げるために、 * Monster Hunter:World *モンスターを打つときのダメージ数の追加を含む、グローバルなプレイテストからのフィードバックを組み込みました。このアプローチは、 *Monster Hunter:World *とそのフォローアップ、 *Monster Hunter Rise *で、前例のない成功をもたらしました。
エグゼクティブプロデューサーのRyozo Tsujimotoは、シリーズのコアを維持しながら、よりアクセスしやすくしながら強調しました。
バイオハザード7は物事を好転させ始めました

* Monster Hunter *には勝利の式がありましたが、 *バイオハザード *はその生存の恐怖のルーツに焦点を合わせる必要がありました。エグゼクティブプロデューサーのJun Ackuchiは、シリーズをその起源に戻すことを決定し、2016年E3で * Resident Evil 7 *の発表で頂点に達しました。
*バイオハザード7*は一人称の視点に移り、シリーズのホラー要素を取り戻しました。 Yasuhiro Ampoは * Resident Evil 2 *および * 4 * Remakesのディレクターであり、このシフトの重要性を強調しました。
このゲームはヒットであり、サバイバルホラーへの復帰とその大気の環境で称賛されました。 Capcomは、 *Resident Buily 2 *から始まるリメイクをリリースすることにより、ファンのサードパーソンゲームプレイに対する需要に応え続けました。 *バイオハザード2 *リメイクは、シリーズのトレードマークアクションとパズルと恐怖を融合させた重要かつ商業的な成功でした。
* Resident Viul 2 *の成功は、 * Resident Viul 3 *と非常に期待されている * Resident Build 4 * Remakeの道を開きました。 *Resident Build 4 *の永続的な人気のために最初のためらっていたにもかかわらず、リメイクは、洗練された行動と恐怖のバランスに満ちていました。

一方、 * Devil May Cry *ディレクターのHideaki Itsunoは、10年後にシリーズに戻り、よりカジュアルなゲームプレイへのジャンルの傾向に挑戦することを目指していました。 REエンジンにより、Ithunoは、フォトリアリズムと迅速な発展のためのエンジンの機能を活用して、可能な限り「最もクールな」アクションゲームを作成しようとしました。
変更の背後にある理由

Itsunoは彼のアプローチを説明しました。「アクションゲームの主なトレンドは、アクションゲームを非常に親切なものにすることだと感じました。たぶん、私にとっては、プレイヤーにとって少し親切で、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」
MTフレームワークに取って代わるために導入されたREエンジンにより、Capcomの開発者は、より高い視覚的忠実度とよりアジャイルな開発プロセスで作業することができました。この柔軟性は、フランチャイズの最も成功したエントリの1つになったスタイリッシュで魅力的な *Devil May Cry 5 *を作成するというイサノの目標にとって重要でした。
新しいカプコンの黄金時代
2017年以来、Capcomは、他の主要なスタジオの闘争とはまったく対照的に、ほぼ毎年絶賛されたゲームをリリースしています。技術的に高度なREエンジンで世界的に魅力的なゲームを作成することに焦点を当てていることは、さまざまなジャンルで前例のない成功をもたらしました。
フランチャイズの本質を維持しながらリーチを拡大するというカプコンのコミットメントは、その品質を薄めていません。代わりに、何百万人もの新しいプレイヤーを惹きつけながら、「バイオハザード *、 *ストリートファイター *、および *モンスターハンター *のようなゲームを維持するバランスを取りました。
カプコンの同時代人の多くは自分のアイデンティティを見つけるのに苦労していますが、過去10年間のカプコンの戦略的変化は新しい黄金時代を迎えてきました。中山高山やリョーゾのような監督は、この時代について楽観主義を表明しています。「今、カプコンにいるのは非常にエキサイティングな時期です」と田山は言いますが、カプコンは黄金時代を経て、今では私たちは今年、これまでの年の年を過ごすことができます。