Avec * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records et * Resident Evil * profitant d'une vague de popularité grâce à * Village * et une série de remakes stellaires, Capcom semble être sur une séquence de victoires imparable. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, après une série de flops critiques et commerciaux, Capcom s'est retrouvé à regagner sa place et à renouer avec son public.
Capcom se privait avec une crise d'identité. * Resident Evil *, la franchise qui a défini le genre d'horreur de survie, avait perdu son avantage après * Resident Evil 4 *. Pendant ce temps, * Street Fighter *, une autre pierre angulaire de la programmation de Capcom, vacillait après la réception décevante de * Street Fighter 5 *. Ce fut un moment critique qui aurait pu marquer la fin de l'héritage de Capcom.
Pourtant, au milieu de ces défis, Capcom a trouvé un moyen de se réinventer. En révisant leur processus de développement de jeu et en adoptant un nouveau moteur de jeu puissant, ils ont inspiré une nouvelle vie dans leur série emblématique. Cette transformation a non seulement revitalisé leurs franchises bien-aimées, mais a également propulsé Capcom dans les échelons supérieurs de l'industrie du jeu.
Resident Evil a perdu son chemin

2016 a été une année difficile pour Capcom. La sortie de * Umbrella Corps *, un tireur coopératif en ligne, a été critiquée à la fois des critiques et des fans. En même temps, * Street Fighter 5 * a laissé des fans de longue date déçus, et * Dead Rising 4 *, malgré le retour de Frank West, serait la dernière nouvelle entrée de cette série.
Cette période représentait le Nadir d'un tronçon difficile pour Capcom, qui avait du mal depuis 2010. Alors que les jeux * Resident Evil * ont continué à bien se vendre, leur réception critique était en baisse. * Street Fighter * était également en difficulté, et d'autres franchises clés comme * Devil May Cry * étaient absentes des projecteurs. Bien que * Monster Hunter * ait été extrêmement efficace au Japon, il a été confronté à des défis dans la pénurie des marchés internationaux.
"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a reconnu Capcom. Ce sentiment était loin du statut actuel de l'entreprise en tant que puissance de l'industrie du jeu. Depuis 2017, Capcom a toujours livré Hit après avoir réussi, de * Monster Hunter World * et * Devil May Cry 5 * à * Street Fighter 6 * et une série de remakes et de redémarrages acclamés par la critique de la série * Resident Evil *.
La réalisation de ce revirement a nécessité plus que l'apprentissage des erreurs passées. Capcom a dû repenser fondamentalement sa stratégie, de cibler le bon public à tirer parti de nouvelles technologies. IGN s'est assis avec quatre des principaux créatifs de Capcom pour comprendre comment l'entreprise a réussi à récupérer et à prospérer.
Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de gibier électroniques, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des jeux 2D emblématiques comme * Street Fighter * et * Mega Man *. La société a réussi à passer à des jeux 3D avec des titres comme * Resident Evil *, culminant dans l'un des plus grands jeux de tous les temps, * Resident Evil 4 *, sorti en 2005.

* Resident Evil 4 * est célébré pour son parfait équilibre d'horreur et d'action, s'inspirant de classiques comme * Vendredi 13 *, HP Lovecraft et John Carpenter's Films. Cependant, les jeux suivants ont eu du mal à maintenir cet équilibre. * Resident Evil 5 * s'est penché trop fortement dans l'action, tandis que * Resident Evil 6 * a essayé de répondre aux fans d'action et d'horreur, mais a fini par satisfaire aucun groupe.
La série * Street Fighter * de Capcom a été confrontée à des défis similaires. Après le succès de * Street Fighter 4 *, la suite, * Street Fighter 5 *, a été critiquée pour son manque de contenu solo et de mauvaise fonctionnalité en ligne. D'autres franchises comme * Devil May Cry * ont également eu du mal, avec la sortie de 2013 * DMC: Devil May Cry * recevant des réactions mitigées.
Les efforts de Capcom pour faire appel au public occidental avec des titres comme * Lost Planet * et * la colère d'Asura * ont également échoué. Cependant, * Dragon's Dogma *, un nouveau RPG Dark Fantasy réalisé par Hideaki Itsuno, s'est démarqué comme un point lumineux. Il était clair que Capcom devait apporter des modifications importantes.
Street Fighter 5, la cause perdue

À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des changements stratégiques qui transformeraient la fortune de l'entreprise. La première étape a été de résoudre les problèmes avec * Street Fighter 5 *. Les réalisateurs Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été amenés pour stabiliser le jeu et reprendre la confiance des fans.

Malgré les contraintes qui ont limité les changements majeurs, Nakayama et Matsumoto se sont concentrés sur la résolution des problèmes les plus urgents du jeu. Ils ont utilisé * Street Fighter 5 * comme terrain de test pour de nouvelles idées, ce qui a finalement informé le développement de * Street Fighter 6 *. Cette approche a permis à Capcom de lancer * Street Fighter 6 * comme l'un des jeux les plus acclamés par la critique de la franchise.
Le changement de stratégie de Capcom impliquait également l'apprentissage du développement de * Street Fighter 5 * pour s'assurer que les projets futurs ne nécessiteraient pas de révision aussi approfondies. Cela comprenait des changements vitaux en coulisses qui ouvriraient la voie à la résurgence de Capcom.
Monster Hunter a repris le monde

À l'époque du lancement de * Street Fighter 5 *, Capcom a subi une réorganisation interne pour préparer une nouvelle génération de jeux propulsés par le moteur RE. Ce changement était plus qu'une simple mise à niveau technologique; Il comprenait un mandat pour créer des jeux pour un public mondial.
Hideaki Itsuno, connu pour son travail sur * Devil May Cry *, a souligné l'importance de cet objectif: "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont eu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."
Les tentatives antérieures de Capcom pour capturer le marché occidental avec des jeux lourds comme * Resident Evil 4 * et * Lost Planet * ont eu des résultats mitigés. L'entreprise a réalisé la nécessité de plaire à un public plus large, conduisant à l'accent mis sur la création de jeux universellement attrayants.
* Monster Hunter * incarne cette nouvelle approche. Bien que la série ait eu un public dédié en Occident, il était principalement populaire au Japon en raison de son succès sur des consoles portables comme la PSP. Cependant, avec une amélioration des infrastructures Internet mondiales, Capcom a vu une opportunité d'élargir * Monster Hunter * dans le monde.
* Monster Hunter: World *, sorti en 2018, a marqué un changement significatif pour la franchise. Conçu pour la console et le PC, il comportait des graphiques améliorés, des zones plus grandes et des monstres plus grands. Le jeu a été publié simultanément dans le monde entier, sans contenu spécifique à la région, reflétant l'engagement de Capcom envers les normes mondiales.
Pour élargir son attrait, * Monster Hunter: World * a incorporé les commentaires des tests de jeu mondiaux, y compris l'ajout de numéros de dégâts lors de la frappe de monstres. Cette approche a conduit à un succès sans précédent, avec * Monster Hunter: World * et son suivi, * Monster Hunter Rise *, chacun vendant plus de 20 millions d'exemplaires.
Le producteur exécutif Ryozo Tsujimoto a souligné le maintien du noyau de la série tout en le rendant plus accessible: "En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de la maîtrise vraiment de cette action est un aspect important de Monster Hunter."
Resident Evil 7 a commencé à changer les choses

Alors que * Monster Hunter * avait une formule gagnante, * Resident Evil * devait se recentrer sur ses racines d'horreur de survie. Le producteur exécutif Jun Takeuchi a pris la décision de ramener la série à ses origines, aboutissant à l'annonce de * Resident Evil 7 * à l'E3 2016.
* Resident Evil 7 * est passé à une perspective à la première personne, ramenant les éléments d'horreur de la série. Yasuhiro Ampo, directeur de * Resident Evil 2 * et * 4 * Remakes, a souligné l'importance de ce changement: "Avec Resident Evil 7, le producteur exécutif, Jun Takeuchi, a clairement indiqué que nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est critique pour la série pour qu'elle soit effrayante et sur la survie."
Le jeu a été un succès, loué pour son retour à l'horreur de survie et à son cadre atmosphérique. Capcom a continué à répondre à la demande des fans de gameplay à la troisième personne en publiant des remakes, en commençant par * Resident Evil 2 *. Le remake * Resident Evil 2 * a été un succès critique et commercial, mélangeant l'horreur avec l'action et les puzzles de la série.
Le succès du * Resident Evil 2 * a ouvert la voie à * Resident Evil 3 * et le remake très attendu * Resident Evil 4 *. Malgré l'hésitation initiale due à la popularité durable de * Resident Evil 4 *, le remake a été bien accueilli pour son équilibre raffiné d'action et d'horreur.

Pendant ce temps, * Devil May Cry * Le réalisateur Hideaki Itsuno est revenu à la série après une décennie, visant à défier la tendance du genre vers un gameplay plus décontracté. Avec le moteur RE, Itsuno a cherché à créer le jeu d'action "le plus cool" possible, en tirant parti des capacités du moteur pour le photoréalisme et le développement rapide.
La raison derrière le changement

Itsuno a expliqué son approche: "J'avais l'impression que la tendance principale avec les jeux d'action était de faire des jeux d'action très gentils. Peut-être, pour moi, un peu trop gentil pour les joueurs, accordant trop la main au joueur à mon goût."
Le moteur RE, introduit pour remplacer le cadre MT, a permis aux développeurs de Capcom de fonctionner avec une fidélité visuelle plus élevée et des processus de développement plus agiles. Cette flexibilité a été cruciale pour l'objectif d'Itsuno de créer un élégant et engageant * Devil May Cry 5 *, qui est devenu l'une des entrées les plus réussies de la franchise.
Un nouvel âge d'or Capcom
Depuis 2017, Capcom a publié des jeux acclamés par la critique sur une base presque annuelle, un contraste frappant avec les luttes d'autres grands studios. L'accent mis par la société sur la création de jeux attrayants dans le monde avec le moteur RE technologiquement avancé a conduit à un succès sans précédent dans divers genres.
L'engagement de Capcom à maintenir l'essence de ses franchises tout en élargissant leur portée n'a pas dilué leur qualité. Au lieu de cela, il a trouvé un équilibre qui maintient des jeux comme * Resident Evil *, * Street Fighter *, et * Monster Hunter * fidèle à leurs racines tout en attirant des millions de nouveaux joueurs.
Alors que de nombreux contemporains de Capcom ont du mal à trouver leur identité, les changements stratégiques de Capcom au cours de la dernière décennie ont inauguré un nouvel âge d'or. Des réalisateurs comme Takayuki Nakayama et Ryozo Tsujimoto expriment l'optimisme à propos de cette époque: "C'est une période très excitante pour être à Capcom en ce moment", dit Nakayama, alors que Tsujimoto ajoute, "Capcom traverse une année d'or, et, bien, maintenant, nous devons faire plus d'une année."