Com * Monster Hunter Wilds * quebrando o Steam Records e * Resident Evil * desfrutando de uma onda de popularidade graças a * Village * e a uma série de remakes estelares, a Capcom parece estar em uma sequência de vitórias imparáveis. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, depois de uma série de fracassos críticos e comerciais, a Capcom se viu lutando para recuperar o pé e se reconectar com seu público.
A Capcom estava lutando com uma crise de identidade. *Resident Evil*, a franquia que definiu o gênero de horror de sobrevivência, havia perdido a vantagem após a*Resident Evil 4*. Enquanto isso, *Street Fighter *, outra pedra angular da formação da Capcom, estava vacilando após a decepcionante recepção de *Street Fighter 5 *. Foi um momento crítico que poderia ter marcado o fim do legado da Capcom.
No entanto, em meio a esses desafios, a Capcom encontrou uma maneira de se reinventar. Ao revisar seu processo de desenvolvimento de jogos e adotar um novo mecanismo de jogo novo, eles respiraram uma nova vida em sua série icônica. Essa transformação não apenas revitalizou suas amadas franquias, mas também levou a Capcom de volta aos escalões superiores da indústria de jogos.
Resident Evil perdeu seu caminho

2016 foi um ano desafiador para a Capcom. O lançamento do *Umbrella Corps *, um atirador cooperativo online, recebeu críticas duras de revisores e fãs. Ao mesmo tempo, *Street Fighter 5 *deixou os fãs de longa data decepcionados e *Dead Rising 4 *, apesar de apresentar o retorno de Frank West, seria a última nova entrada nessa série.
Esse período representou o nadir de um trecho difícil para a Capcom, que estava lutando desde 2010. Enquanto os jogos * Resident Evil * continuavam vendendo bem, sua recepção crítica estava em declínio. * Street Fighter* também estava lutando, e outras franquias importantes como* Devil May Cry* estavam ausentes dos holofotes. Embora * Monster Hunter * tenha sido enorme no Japão, enfrentou desafios ao invadir os mercados internacionais.
"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", reconheceu a Capcom. Esse sentimento estava muito longe do status atual da empresa como uma potência na indústria de jogos. Desde 2017, a Capcom sempre atingiu o golpe após o golpe, de * Monster Hunter World * e * Devil May Cry 5 * a * Street Fighter 6 * e uma série de reinicializações e reinicializações aclamadas pela crítica da série * Resident Evil *.
Conseguir essa reviravolta exigiu mais do que apenas aprender com os erros do passado. A Capcom teve que repensar fundamentalmente sua estratégia, desde o alvo do público certo até a alavancagem de novas tecnologias. IGN sentou -se com quatro dos principais criativos da Capcom para entender como a empresa conseguiu se recuperar e prosperar.
Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90 com jogos 2D icônicos como *Street Fighter *e *Mega Man *. A empresa passou com sucesso para jogos em 3D com títulos como *Resident Evil *, culminando em um dos maiores jogos de todos os tempos, *Resident Evil 4 *, lançado em 2005.

*Resident Evil 4*é comemorado por seu equilíbrio perfeito de horror e ação, inspirando -se em clássicos como*Friday the 13th*, HP Lovecraft e John Carpenter's Films. No entanto, os jogos subsequentes lutaram para manter esse equilíbrio. * Resident Evil 5* se inclinou muito na ação, enquanto* Resident Evil 6* tentou atender aos fãs de ação e horror, mas acabou satisfazendo nenhum grupo.
A série * Street Fighter * da Capcom enfrentou desafios semelhantes. Após o sucesso de *Street Fighter 4 *, a sequência, *Street Fighter 5 *, foi criticada por sua falta de conteúdo para um jogador e uma má funcionalidade on-line. Outras franquias como * Devil May Cry * também lutaram, com o lançamento de 2013 * DMC: Devil May Cry * recebendo reações mistas.
Os esforços da Capcom para atrair o público ocidental com títulos como * Lost Planet * e * ASURA's Wrath * também ficaram aquém. No entanto, *Dragon's Dogma *, um novo RPG de fantasia sombria dirigido por Hideaki Itsuno, se destacou como um ponto brilhante. Ficou claro que a Capcom precisava fazer mudanças significativas.
Street Fighter 5, a causa perdida

Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças estratégicas que transformariam as fortunas da empresa. O primeiro passo foi abordar os problemas com *Street Fighter 5 *. Os diretores Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram trazidos para estabilizar o jogo e recuperar a confiança dos fãs.

Apesar das restrições que limitaram grandes mudanças, Nakayama e Matsumoto se concentraram em corrigir os problemas mais prementes do jogo. Eles usaram *Street Fighter 5 *como um campo de testes para novas idéias, que acabaram informando o desenvolvimento do *Street Fighter 6 *. Essa abordagem permitiu à Capcom lançar * o Street Fighter 6 * como um dos jogos mais aclamados pela crítica da franquia.
A mudança de estratégia da Capcom também envolveu o aprendizado do desenvolvimento do * Street Fighter 5 * para garantir que projetos futuros não exigiriam uma revisão tão extensa. Isso incluiu mudanças vitais nos bastidores que preparariam o cenário para o ressurgimento da Capcom.
Monster Hunter assumiu o mundo

Na época do lançamento do *Street Fighter 5, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos alimentados pelo mecanismo. Essa mudança foi mais do que apenas uma atualização tecnológica; Incluiu um mandato para criar jogos para um público global.
Hideaki Itsuno, conhecido por seu trabalho em *Devil May Cry *, enfatizou a importância desse objetivo: "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".
As tentativas anteriores da Capcom de capturar o mercado ocidental com jogos pesados de ação como * Resident Evil 4 * e * Lost Planet * tiveram resultados mistos. A empresa percebeu a necessidade de atrair um público mais amplo, levando a um foco na criação de jogos universalmente atraentes.
* Monster Hunter* simbolizou essa nova abordagem. Enquanto a série teve seguidores dedicados no Ocidente, ela era principalmente popular no Japão devido ao seu sucesso em consoles portáteis como o PSP. No entanto, com a melhoria da infraestrutura global da Internet, a Capcom viu uma oportunidade de expandir * Monster Hunter * em todo o mundo.
*Monster Hunter: World*, lançado em 2018, marcou uma mudança significativa para a franquia. Projetado para console e PC, apresentava gráficos aprimorados, áreas maiores e monstros maiores. O jogo foi lançado simultaneamente em todo o mundo, sem conteúdo específico da região, refletindo o compromisso da Capcom com os padrões globais.
Para ampliar seu apelo, * Monster Hunter: World * incorporou feedback dos testes de reprodução globais, incluindo a adição de números de danos ao atingir monstros. Essa abordagem levou a um sucesso sem precedentes, com *Monster Hunter: World *e seu acompanhamento, *Monster Hunter Rise *, cada um vendendo mais de 20 milhões de cópias.
O produtor executivo Ryozo Tsujimoto enfatizou a manutenção do núcleo da série, tornando -o mais acessível: "No seu coração, o Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém realmente dominando que a ação é um aspecto importante do monstro caçador".
Resident Evil 7 começou a mudar as coisas

Enquanto * Monster Hunter * tinha uma fórmula vencedora, * Resident Evil * precisava reorientar suas raízes de horror de sobrevivência. O produtor executivo Jun Takeuchi tomou a decisão de levar a série de volta às suas origens, culminando no anúncio do * Resident Evil 7 * na E3 2016.
* Resident Evil 7* mudou para uma perspectiva em primeira pessoa, trazendo de volta os elementos de terror da série. Yasuhiro Ampo, diretor de * Resident Evil 2 * e * 4 * remakes, destacou a importância dessa mudança: "Com Resident Evil 7, o produtor executivo, Jun Takeuchi, deixou claro que não podemos subestimar o quão crítico é para a série para que ela seja assustadora e sobre a sobrevivência".
O jogo foi um sucesso, elogiado por seu retorno ao horror de sobrevivência e seu cenário atmosférico. A Capcom continuou a atender à demanda dos fãs por jogabilidade em terceira pessoa, lançando remakes, começando com *Resident Evil 2 *. O remake * Resident Evil 2 * foi um sucesso crítico e comercial, misturando horror com a ação e quebra -cabeças da série.
O sucesso do remake * Resident Evil 2 * abriu o caminho para * Resident Evil 3 * e o altamente esperado * residente mal 4 * remake. Apesar da hesitação inicial devido à popularidade duradoura do *Resident Evil 4, o remake foi bem recebido por seu balanço de ação e horror refinado.

Enquanto isso, * Devil May Cry * O diretor Hideaki Itsuno retornou à série depois de uma década, com o objetivo de desafiar a tendência do gênero para uma jogabilidade mais casual. Com o mecanismo de ER, Itsuno procurou criar o jogo de ação "mais legal" possível, aproveitando as capacidades do motor para o fotorrealismo e o rápido desenvolvimento.
A razão por trás da mudança

Itsuno explicou sua abordagem: "Eu senti que a principal tendência de jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis. Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto".
O mecanismo RE, introduzido para substituir a estrutura do MT, permitiu que os desenvolvedores da Capcom trabalhassem com maior fidelidade visual e processos de desenvolvimento mais ágeis. Essa flexibilidade foi crucial para o objetivo de Iryno de criar um elegante e envolvente *Devil May Cry 5 *, que se tornou uma das entradas mais bem -sucedidas da franquia.
Uma nova Era de Ouro da Capcom
Desde 2017, a Capcom lançou jogos aclamados pela crítica quase anual, um forte contraste com as lutas dos outros grandes estúdios. O foco da empresa em criar jogos atraentes globalmente com o mecanismo de ER tecnologicamente avançado levou a um sucesso sem precedentes em vários gêneros.
O compromisso da Capcom em manter a essência de suas franquias e a expansão de seu alcance não diluiu sua qualidade. Em vez disso, alcançou um equilíbrio que mantém jogos como *Resident Evil *, *Street Fighter *e *monster Hunter *fiel às suas raízes enquanto atrai milhões de novos jogadores.
Enquanto muitos dos contemporâneos da Capcom lutam para encontrar sua identidade, as mudanças estratégicas da Capcom na última década inauguraram uma nova Era de Ouro. Diretores como Takayuki Nakayama e Ryozo Tsujimoto expressam otimismo sobre esta época: "É um momento muito emocionante para estar no Capcom agora", diz Nakayama, enquanto Tsujimoto, acrescenta, o ano mais que pode, um ano, agora, o ano, agora, todos os que podem fazer o ano, o ano mais, todos os anos, agora, todos os anos, todos os anos, todos os dias, todos os que podem fazer o ano.