Maison Nouvelles Dreamhaven Showcase retire le rideau sur l'ancien aventure de Blizzard.

Dreamhaven Showcase retire le rideau sur l'ancien aventure de Blizzard.

by Joshua May 14,2025

Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de discuter de leur vision avec plusieurs membres fondateurs. Ils ont exprimé le désir d'établir un système d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, englobant leurs propres entreprises, leurs pousses de lune et leur porte secrète, ainsi que d'autres partenaires soigneusement sélectionnés.

À la fin de notre interview, Mike Morhaime a partagé un objectif ambitieux pour la nouvelle société:

"Nous voulons, si je peux être si audacieux que de dire, d'être un phare de l'industrie", a-t-il déclaré, en tirant un parallèle avec le logo du phare de la société. "Il existe une meilleure façon d'approcher les activités des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut donner d'excellents résultats, à la fois en termes de produits, de récompenses financières et de l'environnement de travail, potentiellement élever l'ensemble de l'industrie."

Au moment où Dreamhaven a été créé, de nombreux studios dirigés par d'anciens dirigeants de l'AAA ont émergé, chacun promettant un avenir plus durable. Cependant, l'industrie a depuis fait face à des défis tels qu'une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements généralisés, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont soit fermé avant de publier des jeux ou ont reporté leurs ambitions indéfiniment.

Jouer Pourtant, Dreamhaven a persévéré. Aujourd'hui, ils se sont associés aux Game Awards pour leur vitrine inaugurale, dévoilant non pas un ou deux, mais quatre matchs. Deux sont développés en interne: Sunderfolk, un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-Op qui sera sorti le 23 avril, et le Wildgate nouvellement annoncé, un tireur à la première personne basé à l'équipage, a été centré sur des cambriolages Space (que nous avons eu la chance de prévisualiser!). Les deux autres jeux sont développés à l'extérieur mais publiés et soutenus par Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un RPG d'action du développeur basé à Los Angeles Fuzzybot, déjà disponible dans un accès précoce et prévu pour son lancement 1.0 en mai, et Mechabellum, un bac tactique à tour de virage à partir de battler tactique chinois Game River, qui a été publié en septembre dernier. Avec le soutien de Dreamhaven, Game River vise à maintenir le mechabellum à jour et à s'engager à long terme.

Il s'agit d'une entreprise importante pour une entreprise relativement nouvelle comme Dreamhaven! Mais leurs efforts ne s'arrêtent pas là. Ils soutiennent également dix autres studios externes - beaucoup fondés et composés d'anciens développeurs AAA - grâce aux investissements, à la conseil et au soutien de la collecte de fonds. Ce soutien peut inclure une assistance de publication, mais ce n'est pas toujours le cas. Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) la semaine dernière, Mike Morhaime a expliqué que les dirigeants de Dreamhaven ont toujours visé à créer un "net" pour "capturer certains de ces grands talents qui se dispersaient" dans l'industrie.

Wildgate - Première capture d'écran

10 images "Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations", a-t-il déclaré. «Nous savions que beaucoup de gens commençant et voulions créer une structure qui nous permettait d'être utiles et de nous enraciner pour ces studios. Nous avons donc établi un cadre qui nous permet de fournir des conseils et des conseils à certains de ces studios et être incités à vouloir qu'ils réussissent.»

Tout au long du GDC, les discussions sur la crise de l'industrie en cours ont mis en évidence la tension entre la hiérarchisation des bénéfices et le métier de développement du jeu. Lorsque j'ai interrogé Morhaime sur cet équilibre, il a souligné que l'artisanat et les affaires ne s'excluent pas mutuellement. Cependant, il pense que l'échec occasionnel doit être une option pour favoriser l'innovation.

"Je pense que pour créer un environnement qui permet l'innovation, vous avez besoin d'un certain niveau de sécurité et d'espace pour expérimenter et essayer de nouvelles choses", a-t-il déclaré. «Nous ne sommes certainement pas contraires à ces produits qui réussissent et sont rentables. Il s'agit de concentrer. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? Ils ne se concentrent pas chaque jour sur la maximisation de la rentabilité à chaque étape. Ils essaient de créer la meilleure expérience possible, qui, selon nous, est la bonne stratégie commerciale à long terme. Avec tant de concurrence et de nombreux jeux publiés chaque année, la façon de réussir est de se démarquer avec quelque chose de spécial.

Étant donné que Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires sont dotés de vétérans de l'AAA, j'ai interrogé Morhaime sur la leçon la plus importante qu'il a apprise de son temps à Blizzard. Il a souligné l'importance d'un processus de développement de jeu «itératif».

“It was never linear. It was never a straight line where you have a perfect plan, execute it, and everything goes according to plan, leading to happiness and success. We always encountered obstacles and things that didn't work as expected, but we had the flexibility and adaptability to address those issues along the way. So, I think approaching everything with this perspective, where we want to be experimental and try things, and if they aren't working, we want to be able to go back and fix them, is crucial to Se retrouver avec quelque chose dont nous sommes très fiers. "

D'un autre côté, quelle est la plus grande différence entre son travail chez Blizzard et son approche actuelle chez Dreamhaven? En un mot: agence.

"La plus grande différence est probablement qu'il s'agit d'une équipe si expérimentée, et nous sommes structurés d'une manière qui donne vraiment beaucoup d'agence à nos équipes de direction dans les studios", a-t-il déclaré.

«Et donc, c'est un environnement très unique en termes de relation que nos studios ont avec la société centrale. La société centrale ou les équipes centrales sont vraiment là pour répondre aux besoins du studio, et nos chefs de studio et nos leadership sont également des membres fondateurs de Dreamhaven. Donc, c'est vraiment plus un partenariat.»

Notre conversation s'est ensuite déplacée vers de nouvelles technologies, en particulier la tension continue de l'industrie des jeux concernant l'IA générative. Bien que cette technologie soit impopulaire parmi les joueurs et préoccupe de nombreux développeurs, de nombreuses sociétés de jeux AAA commencent à la mettre en œuvre. Dreamhaven ne s'éloigne pas de l'idée, a déclaré Morhaime, mais leur utilisation a été prudente et limitée à la recherche sur les meilleures pratiques ou la rédaction de politique interne. Il n'est pas utilisé dans les jeux de Dreamhaven.

«D'une part, je pense que c'est super excitant, en tant que technologue, en tant que personne qui aime ce que la technologie peut faire. Cela nous affectera tous de manière diversive, dont certains seront très positifs, et un peu effrayant.

Qu'en est-il d'une nouvelle technologie moins controversée, le Nintendo Switch 2? Sunderfolk et Lynked viennent tous les deux pour changer, et bien que Mechabellum puisse être pardonné d'être exclusif à Steam compte tenu de son genre, le commutateur était notamment absent de l'annonce autrement multi-plateforme de Wildgate. Morhaime n'en dit plus à ce sujet, mais il propose des commentaires sur la nouvelle console en général:

«Je pense que les transitions sur la console peuvent être très perturbatrices, mais elles peuvent également être très revigorantes et utiles pour l'industrie des jeux», a-t-il déclaré. "En tant que startup de jeu, je pense que les transitions sur la console sont positives pour nous. Si vous avez déjà des jeux et que vous vendez, alors il y a des perturbations à vous inquiéter, mais que nous n'avons pas ce problème. Et en tant que joueur, je pense que les transitions de la console sont passionnantes."

Alors que nous avons conclu notre discussion, j'ai demandé à Morhaime s'il sentait que Dreamhaven avait réussi dans la mission qu'il m'a présentée il y a cinq ans. Dreamhaven est-il un «balise pour l'industrie»? Morhaime ne le pense pas encore…. Ils ont encore besoin de publier certains jeux et de voir la réponse des joueurs et de l'industrie dans son ensemble. "Nous devons publier des jeux que les gens aiment et nous devons réussir financièrement, car si nous ne sommes ni ces deux choses, personne ne nous considère comme un phare pour quoi que ce soit", a-t-il déclaré.

"Vraiment ce que je veux voir se produire, c'est que Dreamhaven se consacre à une réputation avec les joueurs que la marque représente quelque chose, un sceau de qualité, espérons-le, que nous espérons qu'il y a une confiance que nous avons construite où les joueurs savent que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, que ça va être quelque chose de très spécial et qu'ils voudront avoir la curiosité pour le vérifier."

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