五年前,当迈克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)创立了Dreamhaven时,我有机会与几位创始成员讨论他们的愿景。他们表示希望为游戏工作室建立可持续的出版和支持系统,包括自己的合资企业,月球和秘密门以及其他精心挑选的合作伙伴。
在采访结束时,Mike Morhaime为这家新公司分享了一个雄心勃勃的目标:
他说:“如果我可能会如此大胆,我们希望成为该行业的灯塔。”他说,与公司的灯塔徽标相似。 “有一种更好的方法来接近游戏业务以及一家游戏公司的运营,可以在产品,财务奖励和工作环境方面取得出色的成果,从而有可能提升整个行业。”
大约在Dreamhaven建立的那段时间,由前AAA高管的众多工作室出现了,每个工作室都有承诺的未来。但是,此后,该行业面临着诸如全球大流行,经济不稳定,广泛裁员,工作室关闭和项目取消等挑战。这些有远见的工作室中有许多已经关闭,然后才发布任何游戏,或者无限期地推迟了他们的野心。
但是,Dreamhaven坚持不懈。今天,他们与游戏奖合作,参加了首届展示,揭幕了一两个,而是四场比赛。其中两个是内部开发的:Sunderfolk,这是一个基于回合的战术RPG,其Couch Co-Op定于4月23日发布,而新宣布的Wildgate是船员的第一人称射手,以太空抢劫为中心(我们有机会预览!)。其他两款游戏是在外部开发的,但由Dreamhaven:Lynked:Spark的旗帜出版和支持,这是一款来自洛杉矶开发人员Fuzzybot的Action-RPG,已经在早期访问中使用,并计划于5月份发布1.0发布,以及Mechabellum,Mechabellum,Turn Torn Toctical Auto Auto batter of Chinate Studio Game Game River,于9月9月发布。在Dreamhaven的支持下,Game River旨在使Mechabellum在长期内保持更新和参与。对于像Dreamhaven这样的相对较新的公司来说,这是一项重要的事业!但是他们的努力并没有止步于此。他们还通过投资,咨询和筹款支持,支持其他十个外部工作室 - 许多由前AAA开发人员创立和人员。这种支持可能包括发布帮助,但并非总是如此。在上周的游戏开发人员会议(GDC)上,Mike Morhaime解释说,Dreamhaven的领导者始终旨在创建一个“网”,以“捕捉到整个行业中分散的一些伟大人才”。
野门 - 首次屏幕截图
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他说:“我们看到所有这些工作室都启动了,我们有很多关系。” “我们知道许多人启动,并想创建一个使我们对这些工作室提供帮助和扎根的结构。因此,我们建立了一个框架,使我们能够为其中一些工作室提供指导和建议,并激励他们希望他们成功。”
在整个GDC中,关于正在进行的行业危机的讨论突出了优先利润和游戏开发技巧之间的紧张关系。当我向莫哈梅(Morhaime)询问这种平衡时,他强调工艺和业务并非互斥。但是,他认为偶尔的失败必须是促进创新的一种选择。
他说:“我认为创造一个允许创新的环境,您需要一定程度的安全性和空间来实验和尝试新事物。” “我们当然不是反对这些产品成功和有利可图的。这是关注的重点。这些团队的重点是什么?他们并不是每天都专注于最大程度地提高盈利能力。他们试图创造最佳的体验,从长远来看,我们认为这是如此多的竞争和每年发行的众多竞争,唯一的成功方式是与特殊的事情脱颖而出。”
鉴于Dreamhaven及其许多合作伙伴都由AAA退伍军人组成,因此我向Morhaime询问了他从暴雪时代所学到的最重要的教训。他强调了“迭代”游戏开发过程的重要性。
“这从来都不是线性的。这绝不是您制定完美计划,执行它的直线线,一切都按计划进行,导致幸福和成功。我们总是遇到障碍和事物,这些障碍和事物无法按预期工作,但是我们具有灵活性和适应性,可以灵活地解决这些问题。因此,我想在这个角度方面进行操作,并且可以尝试一下,如果我们能够进行实验,并且我们想在何处进行实验,并且我们是否可以进行实验,以及我们是否可以进行实验,并且可以正常工作,并且我们想要工作,并且我们想解决这些问题,并且可以正常工作,并且我们想解决这些问题,并且可以进行工作,并且可以进行实验,并且可以进行实验性的工作,并且可以进行实验,并且可以尝试使用这些问题,并且可以进行工作,并且可以进行实验性的工作,并且可以进行实验,并且可以进行实验性的工作。最终得到了我们非常自豪的事情。”另一方面,他在暴雪的工作与他目前在Dreamhaven的方法之间最大的区别是什么?一句话:代理。
他说:“可能最大的区别是,这是一支经验丰富的团队,我们的结构确实使我们在工作室的领导团队提供了很多代理。”
“因此,就我们的工作室与中央公司的关系而言,这是一个非常独特的环境。中央公司或中央团队确实在那里支持工作室的需求,而我们的工作室负责人和领导者也是Dreamhaven的创始成员。因此,这实际上是一种合作伙伴关系。”
然后,我们的对话转向了新技术,特别是游戏行业中有关生成AI的持续张力。尽管这项技术在游戏玩家中不受欢迎,并且引起许多开发人员的关注,但许多AAA游戏公司开始实施它。 Morhaime说,Dreamhaven并没有回避这个想法,但是他们的使用一直谨慎,并且仅限于研究最佳实践或内部政策起草的研究。它没有在Dreamhaven的游戏中使用。
一方面,我认为作为一名技术人员,就像一个热爱技术可以做的事情的人一样。这在我们的一生中发生。我们非常荣幸地见证了如此有趣的事物的诞生。几年前,我从来没有想到,生成的AI从来没有能够在其上做很多事情。将以各种方式影响我们所有人,其中一些会非常积极,但我认为您可以将其关闭并放回盒子中。Nintendo Switch 2的一种不太有争议的新技术呢? Sunderfolk和Lynked都在切换,尽管鉴于其流派,因此可以原谅Mechabellum可以原谅,但Wildgate否则多平台的公告中就没有这种开关。 Morhaime对此不再说,但他确实对新的游戏机发表了评论:
他说:“我认为控制台的过渡可能会非常破坏,但它们也可能非常有振奋人心和对游戏行业的帮助。” “作为一家游戏初创公司,我认为控制台的过渡对我们来说是积极的。如果您已经有游戏并且您正在销售,那么也许会有一些干扰,但我们没有这个问题。而且,作为游戏玩家,我认为游戏机的过渡令人兴奋。”
当我们结束讨论时,我问Morhaime他是否觉得Dreamhaven在五年前为我实施的任务中取得了成功。 Dreamhaven是“行业的灯塔”吗? Morhaime还没有这样认为。他们仍然需要发布一些游戏,并看到玩家和整个行业的反应。他说:“我们必须发行一些人们喜欢的游戏,并且必须在财务上取得成功,因为如果我们不是这两件事中的任何一个,那么没人会把我们视为任何事物的灯塔。”
“真的,我想看到的是,Dreamhaven在游戏玩家中建立声誉,该品牌代表某种东西,希望的是,希望我们能建立一些信任,在玩家知道的情况下,如果游戏来自Dreamhaven,无论如何,无论类型,他们都会很特别,他们会很特殊,他们会希望能够遇到好奇心。”