Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, у меня была возможность обсудить их видение с несколькими членами -основателями. Они выразили желание создать систему устойчивой публикации и поддержки для игровых студий, охватывая их собственные предприятия, самолет и секретную дверь, а также других тщательно выбранных партнеров.
В конце нашего интервью Майк Морхайм поделился амбициозной целью для новой компании:
«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли», - заявил он, обращая параллельно с логотипом маяка компании. «Существует лучший способ подойти к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может принести отличные результаты, как с точки зрения продуктов, финансовых вознаграждений, так и в рабочей среде, что потенциально повышает всю отрасль».
Примерно в то время, когда появились Dreamhaven, появились многочисленные студии во главе с бывшими руководителями AAA, каждая из которых обещает более устойчивое будущее. Тем не менее, с тех пор отрасль столкнулась с такими проблемами, как глобальная пандемия, экономическая нестабильность, широко распространенные увольнения, закрытие студии и отмена проектов. Многие из этих дальновидных студий либо закрылись, прежде чем выпустить какие -либо игры, либо отложить свои амбиции на неопределенный срок.
Тем не менее, Dreamhaven выстоял. Сегодня они сотрудничали с Game Awards за свою первую витрину, открывая не одну или две, а четыре игры. Два являются внутренне разработанными: Sunderfolk, поворотная тактическая RPG с Couch Co-op, которая будет выпущена 23 апреля, и недавно анонсированный Wildgate, стреляющий из экипажа, сосредоточенный вокруг космических ограблений (который у нас была возможность просмотреть!). Две другие игры разрабатываются внешне, но опубликованы и поддерживаются Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, RPG из разработчиков из Лос-Анджелеса Fuzzybot, уже доступного в раннем доступе и предназначенного для ее запуска 1.0 в мае, и Mechabellum, основанной на обороте тактического авто-баттлера с китайской студии Game реки, которая была выпущена в сентябре прошлого сентября. При поддержке Dreamhaven, Game River стремится держать Mechabellum обновлять и заинтересованные в долгосрочной перспективе.Это важное предприятие для относительно новой компании, такой как Dreamhaven! Но их усилия на этом не останавливаются. Они также поддерживают десять других внешних студий, основанных и укомплектованных бывшими разработчиками AAA, - через инвестиции, консультации и поддержку сбора средств. Эта поддержка может включать в себя помощь в публикации, но это не всегда так. На конференции разработчиков игры (GDC) на прошлой неделе Майк Морхайм объяснил, что лидеры Dreamhaven всегда стремились создать «сеть», чтобы «захватить часть этого великого таланта, который рассеивал» по всей отрасли.
Wildgate - первые скриншоты
10 изображений
«Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас много отношений», - сказал он. «Мы знали, что многие из людей начинали и хотели создать структуру, которая позволила нам быть полезными и болевыми за эти студии. Таким образом, мы создали структуру, которая позволяет нам предоставлять рекомендации и советы некоторым из этих студий и стремиться хотеть, чтобы они добились успеха».
На протяжении всего GDC дискуссии о продолжающемся отраслевом кризисе подчеркивали напряженность между приоритетной прибылью и ремеслом развития игры. Когда я спросил Morhaime об этом балансе, он подчеркнул, что ремесло и бизнес не являются взаимоисключающими. Тем не менее, он считает, что случайная неудача должна быть вариантом для развития инноваций.
«Я думаю, что для создания среды, которая позволяет инновациям, вам нужен определенный уровень безопасности и пространства для экспериментов и пробовать новые вещи», - сказал он. «Мы, конечно, не против успешных и прибыльных этих продуктов. Речь идет о фокусе. На чем эти команды сосредотачиваются? Они не сосредоточены каждый день на максимизации прибыльности на каждом шаге. Они пытаются создать лучший опыт, который, по нашему мнению, является правильной бизнес -стратегией в долгосрочной перспективе. С такой большой конкуренцией и многочисленными играми, выпущенными каждый год, единственный способ добиться успеха - это выделять что -то особенное».
Учитывая, что Dreamhaven и многие из его партнеров укомплектованы ветеранами AAA, я спросил Morhaime о самом значительном уроке, который он усвоил из своего времени в Blizzard. Он подчеркнул важность «итеративного» процесса разработки игр.
«Это никогда не было линейным. Это никогда не была прямой линии, где у вас был идеальный план, выполнить его, и все идет в соответствии с планом, что приводило к счастью и успеху. Мы всегда сталкивались с препятствиями и вещами, которые не работали, как ожидалось, но у нас были гибкость и адаптируемость, чтобы решить эти проблемы на пути. Так что я думаю, что все, что мы хотим, чтобы они хотят, и не так, как не так, как не так. В итоге мы очень гордимся тем, чем мы очень гордимся ».С другой стороны, какова самая большая разница между его работой в Blizzard и его нынешним подходом в Dreamhaven? Одним словом: агентство.
«Вероятно, самая большая разница в том, что это такая опытная команда, и мы структурированы таким образом, что действительно дает много агентства нашим руководящим командам в студиях», - сказал он.
«Итак, это очень уникальная среда с точки зрения отношений, которые наша студии имеют с центральной компанией. Центральная компания или центральные команды действительно существуют, чтобы поддержать потребности студии, а наши руководители студии и руководство также являются основательными членами Dreamhaven. Так что это действительно больше партнерства».
Затем наш разговор перешел на новые технологии, в частности, постоянную напряженность в игровой индустрии в отношении генеративного ИИ. Хотя эта технология является непопулярной среди геймеров и вызывает беспокойство для многих разработчиков, многие игровые компании AAA начинают ее реализовать. По словам Морхайме, Dreamhaven не уклоняется от этой идеи, но их использование было осторожным и ограничено исследованиями в области лучших практик или внутренней разработки политики. Это не используется в играх Dreamhaven.
«С одной стороны, я думаю, что это супер интересно, как технолог, как человек, которому просто нравится то, что может сделать технология. Это происходит в нашей жизни. Мы очень привилегировали, чтобы засвидетельствовать рождение чего -то столь увлекательного. Всего пару лет назад я никогда не представлял, что генеративный ИИ сможет сделать некоторые вещи, которые он в настоящее время делает. Есть много сложности вокруг, это не так уж и убедительно, что это у меня есть, что это будет убедительно, что это у меня, и это будет убедительно, что это у меня. что это повлияет на нас по -разному, некоторые из них будут очень позитивными, и некоторые страшныКак насчет менее спорной новой технологии, Nintendo Switch 2? Sunderfolk и Lynked оба приходят на переключение, и, хотя Mechabellum может быть прощен за то, что он был эксклюзивным, учитывая его жанр, переключатель заметно отсутствовал в ином многоплатформенном объявлении Wildgate. Morhaime больше не говорит об этом, но в целом предлагает комментарии к новой консоли:
«Я думаю, что консольные переходы могут быть очень разрушительными, но они также могут быть очень бодрящими и полезными для игровой индустрии», - сказал он. «Как игровой стартап, я думаю, что переходы консоли являются положительными для нас. Если у вас уже есть игры и вы продаете, то, возможно, есть какое -то нарушение, но у нас нет этой проблемы. И, как геймер, я думаю, что консольные переходы являются захватывающими».
Когда мы завершили нашу дискуссию, я спросил Морхайме, чувствует ли он, что Dreamhaven преуспел в миссии, которую он изложил для меня пять лет назад. Является ли Dreamhaven «маяком для индустрии»? Morhaime так не думает ... пока. Им все еще нужно выпустить некоторые игры и увидеть ответ от игроков и индустрии в целом. «Мы должны выпустить некоторые игры, которые любят люди, и мы должны быть финансово успешными, потому что, если мы не так из этих двух вещей, никто не будет смотреть на нас как на маяк на что -либо», - сказал он.
«На самом деле то, что я хочу видеть, это то, что Dreamhaven создает репутацию с геймерами, что бренд что -то обозначает качество, надежда, что, надеюсь, есть какое -то доверие, которое мы создали, где игроки знают, что если игра исходит от Dreamhaven, независимо от жанра, что это будет чем -то особенным, и они захотят, чтобы любопытство проверила это».