5 년 전 Mike와 Amy Morhaime이 Dreamhaven을 설립했을 때 여러 창립 멤버들과 비전을 논의 할 기회가있었습니다. 그들은 자신의 벤처, Moonshot 및 Secret Door 및 기타 신중하게 선정 된 파트너를 포함하는 Game Studios를위한 지속 가능한 출판 및 지원 시스템을 구축하려는 욕구를 표명했습니다.
인터뷰가 끝날 무렵, Mike Morhaime은 새로운 회사의 야심 찬 목표를 공유했습니다.
"우리는 내가 말할 정도로 대담 할 수 있다면, 업계의 신호가되기를 원한다"고 그는 회사의 등대 로고와 평행을 이끌었다. "제품, 재무 보상 및 작업 환경 측면에서 우수한 결과를 얻을 수있는 게임 회사의 비즈니스와 게임 회사 운영에 접근하는 더 좋은 방법이 있습니다."
Dreamhaven이 설립되었을 때, 전 AAA 경영진이 이끄는 수많은 스튜디오가 등장하여 각각보다 지속 가능한 미래를 약속했습니다. 그러나 업계는 글로벌 유행성, 경제 불안정성, 광범위한 해고, 스튜디오 폐쇄 및 프로젝트 취소와 같은 도전에 직면 해 왔습니다. 이 비전 스튜디오 중 다수는 게임을 출시하기 전에 문을 닫거나 야망을 무기한으로 연기했습니다.
그러나 Dreamhaven은 인내했습니다. 오늘 그들은 첫 번째 쇼케이스를 위해 게임 어워드와 제휴하여 1 ~ 2 개가 아니라 4 개의 게임을 공개했습니다. 4 월 23 일에 소파 협동 조합이 출시 될 턴 기반 전술 RPG 인 선더 포크 (Sunderfolk)와 우주 습격을 중심으로 한 승무원 기반의 1 인칭 슈터 (미리보기 기회를 가졌던) 새로 발표 된 야생 게이트 (Wildgate)는 내부적으로 개발되었습니다. 다른 두 게임은 외부에서 개발되었지만 DreamHaven : Lynked : Lynked : Banner of the Spark, LA 기반 개발자 인 Fuzzybot의 액션 -RPG 인 Banner of the Spark, 5 월 1.0 출시로 이미 제공되며 지난 9 월에 출시 된 중국 스튜디오 게임 강의 턴 기반 전술 자동 배틀러 인 Mechabellum. Dreamhaven의 지원으로 Game River는 Mechabellum을 장기적으로 업데이트하고 참여하는 것을 목표로합니다.이것은 Dreamhaven과 같은 비교적 새로운 회사에 중요한 사업입니다! 그러나 그들의 노력은 거기서 멈추지 않습니다. 또한 투자, 컨설팅 및 기금 모금 지원을 통해 전 AAA 개발자가 설립하고 직원을 설립하고 직원 한 10 개의 다른 외부 스튜디오를 지원하고 있습니다. 이 지원에는 출판 지원이 포함될 수 있지만 항상 그런 것은 아닙니다. 지난주 게임 개발자 회의 (GDC)에서 Mike Morhaime은 Dreamhaven의 지도자들이 항상 업계 전반에 걸쳐 "이 위대한 재능을 포착하기 위해" "NET"을 만들고 있다고 설명했습니다.
Wildgate- 첫 번째 스크린 샷
10 개의 이미지
"우리는이 모든 스튜디오가 시작되는 것을 보았고 많은 관계가 있습니다." "우리는 많은 사람들이 시작 했고이 스튜디오에 도움이되고 근본적으로 도움이 될 수있는 구조를 만들고 싶었습니다. 따라서 우리는 이러한 스튜디오 중 일부에게지도와 조언을 제공하고 성공하기를 원한다는 프레임 워크를 구축했습니다."
GDC 전체에서 진행중인 산업 위기에 대한 토론은 우선 순위 이익과 게임 개발 기술 사이의 긴장을 강조했습니다. 내가이 잔액에 대해 Morhaime에게 물었을 때, 그는 Craft와 사업이 상호 배타적이지 않다고 강조했다. 그러나 그는 때때로 실패가 혁신을 촉진하기위한 옵션이어야한다고 생각합니다.
"저는 혁신을 허용하는 환경을 조성하려면 실험하고 새로운 것을 시도하기 위해 일정 수준의 안전과 공간이 필요하다고 생각합니다." “우리는 확실히 성공적이고 수익성이 높다는 것에 반대하지 않습니다. 초점에 관한 것입니다.이 팀은 무엇에 초점을 맞추고 있습니까? 매일 모든 단계에서 수익성을 극대화하는 데 매일 초점을 맞추지 않습니다. 그들은 가능한 최고의 경험을 창출하려고 노력하고 있습니다. 장기적으로 올바른 비즈니스 전략이라고 생각합니다. 매년 너무 많은 경쟁과 수많은 게임이 발표되면서 성공할 수있는 유일한 방법은 특별한 것으로부터 눈에 띄는 것입니다.”
Dreamhaven과 많은 파트너가 AAA 재향 군인이 직원을 낳았다는 점을 감안할 때 Morhaime에게 블리자드에서 자신의 시간에서 배운 가장 중요한 교훈에 대해 물었습니다. 그는 "반복적 인"게임 개발 프로세스의 중요성을 강조했습니다.
“그것은 결코 선형이 아니 었습니다. 그것은 당신이 완벽한 계획을 세우고, 실행하고, 모든 것이 계획에 따라 진행되어 행복과 성공으로 이어지는 직선이 아니 었습니다. 우리는 항상 예상대로 작동하지 않는 장애물과 사물을 만났지만, 그 과정에서 그 문제를 해결하기위한 유연성과 적응력이있었습니다. 그래서 우리가 실험적이고 시도하기를 원한다고 생각합니다. 우리가 매우 자랑스럽게 생각합니다. "반면에 블리자드에서의 작품과 Dreamhaven에서의 현재 접근 방식의 가장 큰 차이점은 무엇입니까? 한마디로 : 대행사.
"아마도 가장 큰 차이점은 이것이 경험이 풍부한 팀이라는 것입니다. 우리는 스튜디오의 리더십 팀에 많은 대행사를 제공하는 방식으로 구성되어 있습니다."
"그래서 그것은 우리 스튜디오와의 관계 측면에서 매우 독특한 환경입니다. 중앙 회사 나 중앙 팀은 실제로 스튜디오의 요구를 지원하기 위해 거기에 있으며, 우리의 스튜디오 헤드와 리더십은 또한 DreamHaven의 회원들입니다. 그래서 그것은 실제로 파트너십입니다."
그런 다음 우리의 대화는 새로운 기술, 특히 생성 AI에 관한 게임 업계의 지속적인 긴장으로 전환되었습니다. 이 기술은 게이머들 사이에서 인기가없고 많은 개발자들에게 우려를 유발하지만 많은 AAA 게임 회사는이를 구현하기 시작했습니다. Morhaime은 Dreamhaven 은이 아이디어에서 벗어나지 않았지만 그들의 사용은 조심스럽고 모범 사례 또는 내부 정책 작성에 대한 연구로 제한되어 있다고 말했다. Dreamhaven의 게임에는 사용되지 않습니다.
“한편으로, 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 정말 흥미 진진한 것으로 생각합니다. 기술자가 할 수있는 일을 좋아하는 사람으로서 매우 흥미 진진하다고 생각합니다. 이것은 우리의 평생 동안 일어나고 있습니다. 우리는 2 년 전만해도 생성적인 AI가 많은 일을 할 수있을 것이라고 상상할 수있을 것입니다. 그것은 우리 모두가 다양한 방식으로 영향을 미칠 것이며, 그 중 일부는 매우 긍정적이며, 당신이 그것을 꺼내서 그것을 다시 시도 할 수 있다고 생각합니다.논란의 여지가없는 새로운 기술인 Nintendo Switch 2는 어떻습니까? Sunderfolk와 Lynked는 모두 스위치에오고 있으며, 장르가 장르를 감안할 때 Mechabellum은 증기 독점적으로 용서받을 수 있지만 Wildgate의 다중 플랫폼 발표에는 스위치가 없었습니다. Morhaime은 그것에 대해 더 이상 말하지는 않지만 일반적으로 새로운 콘솔에 대한 논평을 제공합니다.
"콘솔 전환은 매우 파괴적 일 수 있다고 생각하지만 게임 산업에 매우 활기차고 도움이 될 수 있습니다." "게임 스타트 업으로서, 콘솔 전환은 우리에게 긍정적이라고 생각합니다. 이미 게임이 있고 판매하는 경우 걱정할 수있는 중단이있을 수 있지만 그 문제는 없습니다. 게이머로서 콘솔 전환은 흥미 롭습니다."
우리가 토론을 마치면서, 나는 Morhaime에게 Dreamhaven이 5 년 전에 그가 나에게 배운 임무에 성공했다고 느꼈는지 물었다. Dreamhaven은 "업계에 대한 비콘"입니까? Morhaime은 그렇게 생각하지 않습니다. 그들은 여전히 일부 게임을 출시하고 플레이어와 업계의 응답을 크게 볼 필요가 있습니다. "우리는 사람들이 좋아하는 게임을 내놓고 재정적으로 성공해야합니다. 왜냐하면 우리가 두 가지 중 하나가 아니라면 아무도 우리를 무엇이든 표지로 보지 않기 때문입니다."
“정말로 내가보고 싶은 것은 Dreamhaven이 브랜드가 무언가를 의미한다는 게이머와의 명성을 쌓는 것입니다.