五年前,當邁克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)創立了Dreamhaven時,我有機會與幾位創始成員討論他們的願景。他們表示希望為遊戲工作室建立可持續的出版和支持系統,包括自己的合資企業,月球和秘密門以及其他精心挑選的合作夥伴。
在採訪結束時,Mike Morhaime為這家新公司分享了一個雄心勃勃的目標:
他說:“如果我可能會如此大膽,我們希望成為該行業的燈塔。”他說,與公司的燈塔徽標相似。 “有一種更好的方法來接近遊戲業務以及一家遊戲公司的運營,可以在產品,財務獎勵和工作環境方面取得出色的成果,從而有可能提升整個行業。”
大約在Dreamhaven建立的那段時間,由前AAA高管的眾多工作室出現了,每個工作室都有承諾的未來。但是,此後,該行業面臨著諸如全球大流行,經濟不穩定,廣泛裁員,工作室關閉和項目取消等挑戰。這些有遠見的工作室中有許多已經關閉,然後才發布任何遊戲,或者無限期地推遲了他們的野心。
但是,Dreamhaven堅持不懈。今天,他們與遊戲獎合作,參加了首屆展示,揭幕了一兩個,而是四場比賽。其中兩個是內部開發的:Sunderfolk,這是一個基於回合的戰術RPG,其Couch Co-Op定於4月23日發布,而新宣布的Wildgate是船員的第一人稱射手,以太空搶劫為中心(我們有機會預覽!)。其他兩款遊戲是在外部開發的,但由Dreamhaven:Lynked:Spark的旗幟出版和支持,這是一款來自洛杉磯開發人員Fuzzybot的Action-RPG,已經在早期訪問中使用,併計劃於5月份發布1.0發布,以及Mechabellum,Mechabellum,Turn Torn Toctical Auto Auto batter of Chinate Studio Game Game River,於9月9月發布。在Dreamhaven的支持下,Game River旨在使Mechabellum在長期內保持更新和參與。對於像Dreamhaven這樣的相對較新的公司來說,這是一項重要的事業!但是他們的努力並沒有止步於此。他們還通過投資,諮詢和籌款支持,支持其他十個外部工作室 - 許多由前AAA開發人員創立和人員。這種支持可能包括發布幫助,但並非總是如此。在上週的遊戲開發人員會議(GDC)上,Mike Morhaime解釋說,Dreamhaven的領導者始終旨在創建一個“網”,以“捕捉到整個行業中分散的一些偉大人才”。
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他說:“我們看到所有這些工作室都啟動了,我們有很多關係。” “我們知道許多人啟動,並想創建一個使我們對這些工作室提供幫助和紮根的結構。因此,我們建立了一個框架,使我們能夠為其中一些工作室提供指導和建議,並激勵他們希望他們成功。”
在整個GDC中,關於正在進行的行業危機的討論突出了優先利潤和遊戲開發技巧之間的緊張關係。當我向莫哈梅(Morhaime)詢問這種平衡時,他強調工藝和業務並非互斥。但是,他認為偶爾的失敗必須是促進創新的一種選擇。
他說:“我認為創造一個允許創新的環境,您需要一定程度的安全性和空間來實驗和嘗試新事物。” “我們當然不是反對這些產品成功和有利可圖的。這是關注的重點。這些團隊的重點是什麼?他們並不是每天都專注於最大程度地提高盈利能力。他們試圖創造最佳的體驗,從長遠來看,我們認為這是如此多的競爭和每年發行的眾多競爭,唯一的成功方式是與特殊的事情脫穎而出。”
鑑於Dreamhaven及其許多合作夥伴都由AAA退伍軍人組成,因此我向Morhaime詢問了他從暴雪時代所學到的最重要的教訓。他強調了“迭代”遊戲開發過程的重要性。
“這從來都不是線性的。這絕不是您制定完美計劃,執行它的直線線,一切都按計劃進行,導致幸福和成功。我們總是遇到障礙和事物,這些障礙和事物無法按預期工作,但是我們具有靈活性和適應性,可以靈活地解決這些問題。因此,我想在這個角度方面進行操作,並且可以嘗試一下,如果我們能夠進行實驗,並且我們想在何處進行實驗,並且我們是否可以進行實驗,以及我們是否可以進行實驗,並且可以正常工作,並且我們想要工作,並且我們想解決這些問題,並且可以正常工作,並且我們想解決這些問題,並且可以進行工作,並且可以進行實驗,並且可以進行實驗性的工作,並且可以進行實驗,並且可以嘗試使用這些問題,並且可以進行工作,並且可以進行實驗性的工作,並且可以進行實驗,並且可以進行實驗性的工作。最終得到了我們非常自豪的事情。”另一方面,他在暴雪的工作與他目前在Dreamhaven的方法之間最大的區別是什麼?一句話:代理。
他說:“可能最大的區別是,這是一支經驗豐富的團隊,我們的結構確實使我們在工作室的領導團隊提供了很多代理。”
“因此,就我們的工作室與中央公司的關係而言,這是一個非常獨特的環境。中央公司或中央團隊確實在那裡支持工作室的需求,而我們的工作室負責人和領導者也是Dreamhaven的創始成員。因此,這實際上是一種合作夥伴關係。”
然後,我們的對話轉向了新技術,特別是遊戲行業中有關生成AI的持續張力。儘管這項技術在遊戲玩家中不受歡迎,並且引起許多開發人員的關注,但許多AAA遊戲公司開始實施它。 Morhaime說,Dreamhaven並沒有迴避這個想法,但是他們的使用一直謹慎,並且僅限於研究最佳實踐或內部政策起草的研究。它沒有在Dreamhaven的遊戲中使用。
一方面,我認為作為一名技術人員,就像一個熱愛技術可以做的事情的人一樣。這在我們的一生中發生。我們非常榮幸地見證瞭如此有趣的事物的誕生。幾年前,我從來沒有想到,生成的AI從來沒有能夠在其上做很多事情。將以各種方式影響我們所有人,其中一些會非常積極,但我認為您可以將其關閉並放回盒子中。Nintendo Switch 2的一種不太有爭議的新技術呢? Sunderfolk和Lynked都在切換,儘管鑑於其流派,因此可以原諒Mechabellum可以原諒,但Wildgate否則多平台的公告中就沒有這種開關。 Morhaime對此不再說,但他確實對新的遊戲機發表了評論:
他說:“我認為控制台的過渡可能會非常破壞,但它們也可能非常有振奮人心和對遊戲行業的幫助。” “作為一家遊戲初創公司,我認為控制台的過渡對我們來說是積極的。如果您已經有遊戲並且您正在銷售,那麼也許會有一些干擾,但我們沒有這個問題。而且,作為遊戲玩家,我認為遊戲機的過渡令人興奮。”
當我們結束討論時,我問Morhaime他是否覺得Dreamhaven在五年前為我實施的任務中取得了成功。 Dreamhaven是“行業的燈塔”嗎? Morhaime還沒有這樣認為。他們仍然需要發布一些遊戲,並看到玩家和整個行業的反應。他說:“我們必鬚髮行一些人們喜歡的遊戲,並且必須在財務上取得成功,因為如果我們不是這兩件事中的任何一個,那麼沒人會把我們視為任何事物的燈塔。”
“真的,我想看到的是,Dreamhaven在遊戲玩家中建立聲譽,該品牌代表某種東西,希望的是,希望我們能建立一些信任,在玩家知道的情況下,如果遊戲來自Dreamhaven,無論如何,無論類型,他們都會很特別,他們會很特殊,他們會希望能夠遇到好奇心。”