Lar Notícias Dreamhaven Showcase puxa a cortina da nova aventura da Blizzard Leads

Dreamhaven Showcase puxa a cortina da nova aventura da Blizzard Leads

by Joshua May 14,2025

Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de discutir sua visão com vários membros fundadores. Eles expressaram o desejo de estabelecer um sistema sustentável de publicação e suporte para estúdios de jogos, abrangendo seus próprios empreendimentos, lua e porta secreta, além de outros parceiros cuidadosamente selecionados.

Na conclusão de nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou um objetivo ambicioso para a nova empresa:

"Queremos, se posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", afirmou ele, desenhando um paralelo ao logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir excelentes resultados, tanto em termos de produtos, recompensas financeiras quanto no ambiente de trabalho, potencialmente elevando todo o setor".

Na época em que o Dreamhaven foi estabelecido, numerosos estúdios liderados por ex -executivos da AAA surgiram, cada um prometendo um futuro mais sustentável. No entanto, a indústria enfrentou desafios como uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões generalizadas, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários foram encerrados antes de lançar qualquer jogo ou adiar suas ambições indefinidamente.

Jogar No entanto, Dreamhaven perseverou. Hoje, eles fizeram uma parceria com o Game Awards por sua vitrine inaugural, apresentando não um ou dois, mas quatro jogos. Dois são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk, um RPG tático baseado em turnos com o Couch Coopers set para ser lançado em 23 de abril, e o recém-anunciado Wildgate, um atirador de primeira pessoa baseado em tripulação centrado em assaltos espaciais (que tivemos a chance de visualizar!). Os outros dois jogos são desenvolvidos externamente, mas publicados e apoiados por DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, já disponível no acesso antecipado e previsto para o seu lançamento 1.0 em maio, e Mechabellum, um rio de Studio Turn Battler Bask, que foi lançado em setembro passado. Com o apoio de Dreamhaven, o Game River pretende manter o Mechabellum atualizado e o envolvente a longo prazo.

Este é um empreendimento significativo para uma empresa relativamente nova como a Dreamhaven! Mas seus esforços não param por aí. Eles também estão apoiando outros dez estúdios externos - muitos fundados e compensados ​​por ex -desenvolvedores da AAA - através de investimentos, consultoria e apoio a captação de recursos. Esse suporte pode incluir assistência à publicação, mas nem sempre é o caso. Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) na semana passada, Mike Morhaime explicou que os líderes de Dreamhaven sempre pretendiam criar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em todo o setor.

Wildgate - Primeiras capturas de tela

10 imagens "Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", disse ele. "Sabíamos que muitas pessoas começando e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios. Então, estabelecemos uma estrutura que nos permite fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e sermos incentivados a querer que eles tenham sucesso".

Durante a GDC, as discussões sobre a crise da indústria em andamento destacaram a tensão entre priorizar os lucros e o ofício do desenvolvimento de jogos. Quando perguntei a Morhaime sobre esse equilíbrio, ele enfatizou que artesanato e negócios não são mutuamente exclusivos. No entanto, ele acredita que o fracasso ocasional deve ser uma opção para promover a inovação.

"Acho que para criar um ambiente que permita a inovação, você precisa de um certo nível de segurança e espaço para experimentar e experimentar coisas novas", disse ele. “Certamente não somos contra esses produtos bem -sucedidos e lucrativos. É sobre o foco. Em que essas equipes estão focadas? Eles não estão focados todos os dias em maximizar a lucratividade a cada passo. Eles estão tentando criar a melhor experiência possível, que acreditamos ser a estratégia de negócios certa a longo prazo. Com tanta concorrência e numerosos jogos lançados a cada ano, a única maneira de ter sucesso é despertar com algo especial.”

Dado que o Dreamhaven e muitos de seus parceiros são contratados por veteranos da AAA, perguntei a Morhaime sobre a lição mais significativa que ele aprendeu com seu tempo na Blizzard. Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".

“It was never linear. It was never a straight line where you have a perfect plan, execute it, and everything goes according to plan, leading to happiness and success. We always encountered obstacles and things that didn't work as expected, but we had the flexibility and adaptability to address those issues along the way. So, I think approaching everything with this perspective, where we want to be experimental and try things, and if they aren't working, we want to be able to go back and fix them, is crucial to acabando com algo de que temos muito orgulho. "

Por outro lado, qual é a maior diferença entre seu trabalho na Blizzard e sua abordagem atual em Dreamhaven? Em uma palavra: agência.

"Provavelmente, a maior diferença é que essa é uma equipe tão experiente, e estamos estruturados de uma maneira que realmente dá muita agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", disse ele.

"E assim, é um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança também são membros fundadores do Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria".

Nossa conversa mudou para novas tecnologias, especificamente a tensão contínua na indústria de jogos em relação à IA generativa. Embora essa tecnologia seja impopular entre os jogadores e causa preocupação com muitos desenvolvedores, muitas empresas de jogos da AAA estão começando a implementá -la. O Dreamhaven não está se esquivando da idéia, disse Morhaime, mas seu uso foi cauteloso e limitado a pesquisas sobre as melhores práticas ou redação de políticas internas. Não está sendo usado nos jogos de Dreamhaven.

“Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está acontecendo em nossa vida. Somos muito privilegiados para testemunhar o nascimento de algo tão fascinante. Apenas alguns anos há muito tempo, que não há muito tempo, que é que há muito tempo, que é que há muito tempo, que não há muito tempo, que é que a IA é que há muito tempo, que é que há muitas complexidades, que é que a IA é que há muitas complexidades, que é que a IA é que há muitas complexidades, que é que a IA é que há muitas complexidades, é que há muitas complexidades, que é que a IA é que há muitas complexidades, que é que a IA é que há muitas complexidades, que é que há muitas complexidades, que é que a IA é que há muitas complexidades. Inegável que isso afete todos nós de várias maneiras, algumas das quais serão muito positivas e outras assustadoras.

Que tal uma nova tecnologia menos controversa, o Nintendo Switch 2? O Sunderfolk e o Lynked estão vindo para mudar, e enquanto o mechabellum pode ser perdoado por ser exclusivo do vapor, devido ao seu gênero, o interruptor estava notavelmente ausente do anúncio de várias plataformas de Wildgate. Morhaime não está mais dizendo sobre isso, mas ele oferece comentários sobre o novo console em geral:

"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", disse ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes."

Ao concluirmos nossa discussão, perguntei a Morhaime se ele sente que o Dreamhaven conseguiu a missão que ele estabelecia para mim há cinco anos. Dreamhaven é um "farol para a indústria"? Morhaime não pensa assim ... ainda. Eles ainda precisam lançar alguns jogos e ver a resposta dos jogadores e da indústria em geral. "Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", disse ele.

“Realmente, o que eu quero ver é para Dreamhaven construir uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que, esperançosamente, haja alguma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vem da DreamHaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.”

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