5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私は彼らのビジョンについていくつかの創設メンバーと話し合う機会がありました。彼らは、ゲームスタジオの持続可能な出版およびサポートシステムを確立したいという願望を表明し、独自のベンチャー、ムーンショット、秘密のドア、および他の慎重に選択されたパートナーを網羅しています。
私たちのインタビューの終わりに、マイク・モーハイムは新しい会社に野心的な目標を共有しました。
「もし私が言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいる」と彼は言った。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするより良い方法があり、製品、財務報酬、職場環境の両方で優れた結果をもたらし、業界全体を昇格させる可能性があります。」
ドリームヘイブンが設立された頃、元AAAの幹部が率いる多数のスタジオが出現し、それぞれがより持続可能な未来を約束しました。ただし、業界は、グローバルなパンデミック、経済的不安定性、広範なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなどの課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、ゲームをリリースする前にシャットダウンするか、野心を無期限に延期しました。
しかし、ドリームヘイブンは忍耐しています。今日、彼らは最初のショーケースのためにゲーム賞と提携し、1つか2つではなく4つのゲームを発表しました。 2つは内部的に開発されています。4月23日にリリースされるカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGと、Space Heistを中心としたクルーベースの一人称シューティングゲームである新たに発表されたWildgate(プレビューする機会がありました!)。他の2つのゲームは外部から開発されていますが、Dreamhaven:Lynked:Banner of The Spark、LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPGによって公開され、サポートされています。 Dreamhavenのサポートにより、Game Riverはメカベラムを長期的に更新し、関与させることを目指しています。これは、Dreamhavenのような比較的新しい会社にとって重要な仕事です!しかし、彼らの努力はそこで止まりません。また、投資、コンサルタント会社、および資金調達サポートを通じて、元AAA開発者によって設立され、スタッフを置いた他の10の外部スタジオをサポートしています。このサポートには公開支援が含まれる場合がありますが、必ずしもそうではありません。先週のGame Developers Conference(GDC)で、Mike Morhaimeは、Dreamhavenのリーダーが常に「ネット」を作成して、業界全体で「分散していたこの偉大な才能のいくつかを捕らえる」ことを目指していると説明しました。
WildGate-最初のスクリーンショット

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「私たちはこれらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」と彼は言いました。 「私たちは多くの人々が立ち上がっていることを知っていて、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功したいと考えられるようにするフレームワークを確立しました。」
GDC全体で、進行中の産業危機についての議論は、利益を優先することとゲーム開発の技術との緊張を強調しました。私がこのバランスについてMorhaimeに尋ねたとき、彼はクラフトとビジネスが相互に排他的ではないことを強調しました。しかし、彼は、時折の失敗はイノベーションを促進するオプションでなければならないと考えています。
「イノベーションを可能にする環境を作成するために、新しいことを実験して試すためには、一定レベルの安全性とスペースが必要だと思います」と彼は言いました。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、収益性があることに反対していません。それは焦点についてです。これらのチームは何に焦点を当てていますか?彼らは毎日あらゆるステップで収益性を最大化することに焦点を合わせていません。彼らは可能な限り最高のエクスペリエンスを創造しようとしています。これは、毎年リリースされた多くの競争と多数のゲームがリリースされていると信じています。
ドリームヘイブンとそのパートナーの多くにAAA退役軍人がスタッフを務めていることを考えると、私は彼がBlizzardで彼の時代から学んだ最も重要な教訓についてMorhaimeに尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。
「それは決して直線的ではありませんでした。それはあなたが完全な計画を立て、それを実行し、すべてが計画に従って進み、幸福と成功につながる直線ではありませんでした。私たちは常に期待どおりに機能しなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っている何かで。」一方、Blizzardでの彼の仕事とDreamhavenでの現在のアプローチの最大の違いは何ですか?一言で言えば、代理店。
「おそらく最大の違いは、これが経験豊富なチームであり、スタジオのリーダーシップチームに多くの代理店を本当に提供する方法で構成されていることです」と彼は言いました。
「そして、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境です。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップもドリームヘイブンのメンバーを設立しています。だから、それは本当にパートナーシップです。」
その後、私たちの会話は新しいテクノロジー、特に生成AIに関するゲーム業界で継続的な緊張に移りました。この技術はゲーマーの間で人気がなく、多くの開発者に懸念を引き起こしますが、多くのAAAゲーム会社がそれを実装し始めています。 Dreamhavenはこのアイデアを避けていない、とMorhaime氏は述べたが、彼らの使用は慎重であり、ベストプラクティスや内部政策の起草に関する研究に限定されている。 Dreamhavenのゲームでは使用されていません。
「一方で、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として、これは私たちの生涯に起こっていることが非常にエキサイティングだと思います。私たちは非常に魅力的なものの誕生を目撃することを非常に特権的にしています。それは私たち全員が非常に前向きで、それを止めてそれをやろうとするなら、それを無視して止めることはできないと思います。物議を醸す新しいテクノロジー、Nintendo Switch 2はどうですか? SunderfolkとLynkedはどちらも切り替えに近づいており、メカベラムはそのジャンルを考えると蒸気独占的であることを許されることがありますが、スイッチはWildgateのマルチプラットフォームの発表から特に存在しませんでした。 Morhaimeはそれについてこれ以上言っていませんが、彼は一般的に新しいコンソールに関する解説を提供しています。
「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言いました。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」
議論を終えたとき、私は彼が5年前に私のためにレイアウトした使命にドリームヘイブンが成功したと感じているかどうかモーハイムに尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか? Morhaimeはそうは思わない…まだ。彼らはまだいくつかのゲームをリリースし、プレイヤーと業界全体からの応答を見る必要があります。 「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちはこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何のためにもビーコンと見なすつもりだからです」と彼は言いました。
「私が実際に見たいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なくゲームが非常に特別なものであり、それがキュリオシティをチェックしたいということをドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があるという信頼があることを願っています。