Elder Scrolls IV:Oblivionの背後にある元の開発者は、世界規模のレベリングシステムを実装することは間違いであると告白しました。 Videogamerとの最近のインタビューで、ゲームのリードデザイナーの1人であるBruce Nesmithは、タイトルに加えられた変更とデビュー以来の永続的な人気についての彼の反省について議論しました。
The Elder Scrolls IV:Oblivion Remastered:最愛の古典の新しい章
World Scale Leveling Return in Oblivion Remastered
Fallout 3 、 Skyrim 、 Starfieldなどのタイトルにも貢献したBruce Nesmithは、リマスターバージョンのレベリングメカニクスに対する調整の承認を表明しました。もともと、プレイヤーは主要なスキルを繰り返しアップグレードし、レベルアップして属性を強化するために休む必要がありました。このシステムは、すべてのスキルラインで経験ポイントが得られるSkyrimのアプローチに似たものに進化しました。ネスミスは、この大胆な一歩を踏み出し、「勇敢」とラベル付けしたことでベセスダを賞賛しました。
この進歩にもかかわらず、元のゲームの特徴である世界規模のレベリング機能は、リマスター版でそのまま残っています。このメカニックは、ネスミスがゲーム体験を損なうと考えているプレーヤーのレベルに合わせて敵の難易度を調整します。彼は、「あなたとの平準化は間違いであり、それがSkyrimで同じように起こらなかったという事実によって証明されていると思う」と述べた。 2006年のゲームの最初のリリース以来、ファンはこの側面に対する懸念を表明しており、それを修正するために多数のMODの作成を促しています。リマスターされた忘却でさえ、愛好家はこれらの修正を再訪して、世界規模のレベリングに対抗しています。
期待を超えるリマスター
忘却のリマスターの噂が広まりましたが、この古典を復活させるために広範な努力が注がれたと予想した人はほとんどいませんでした。この実現は、ネスミスにとってさえも驚きでした。ネスミスは、プロジェクトがSkyrim:Special Editionに似たテクスチャの更新以外に何も関与しないと予想していたことを期待していました。 VideGamerとの別のインタビューで、彼はチームの献身を称賛し、「それは驚異的な量のリマスター化です。それは非常に率直に言って、それはほとんど独自の言葉を必要としています。
Bethesdaは、タムリエルを再考する際に費用をspareしまなかったため、Unreal Engine 5を活用してオリジナルの制限を超えました。これにより、批評家とファンの両方からの称賛を獲得したゲームが生まれました。 Game8では、Oblivion Remasteredは、最先端の技術で細心の注意を払って再構築されたCyrodiilへの忠実なオマージュで90/100のスコアを受け取りました。私たちのレビューをより深く掘り下げるために、以下のリンクされた記事をご覧ください!