数ヶ月の激しい憶測、噂、漏れの後、任天堂は独自の直接でスイッチ2を完全に発表しました。 Mario Kart World、Donkey Kong Bonanza、さらには任天堂のGameCubeゲームなどの新しいゲームの予告編をオンラインで切り替えることを除いただけでなく、おそらくもっと重要なことに、システム自体を包括的に見ました。アクセシビリティの観点から見ると、Switch 2がほぼすべての面で前身に対する重要なアップグレードを表していることを報告することに興奮しています。
数ヶ月前、任天堂の最新のコンソールのアクセシビリティ予測を調査しました。私は、より堅牢なアクセシビリティの提供、Joy-Conコントローラーのより良い利用、ユニークな包括的なデザインプラクティスを望んでいました。任天堂は、これらの期待を満たしただけでなく、追加の機能でそれらを超えました。設計されたこのアクセスでは、スイッチ2のエキサイティングで確認された *アクセシビリティ機能を掘り下げましょう。
新しいアクセシビリティ設定
直接は、システム設定と一致する各仮想GameCubeゲームの完全にカスタマイズ可能なコントロールを除いて、有形のアクセシビリティオプションに関する限られた情報を提供しました。ただし、任天堂は、さまざまな帰還や新機能の概要を説明するアクセシビリティページをリリースしました。完全にカスタマイズ可能なコントロールは、元のスイッチで行ったのと同じように戻って機能します。テキストサイズを3つの異なるバリアントリターンに調整する機能は、高コントラストとカスタマイズ可能なディスプレイ色を追加することで強化されます。ブラインドプレーヤーと低視力プレーヤーにとって重要なズーム機能も戻ります。しかし、最もエキサイティングな追加は、新しい「スクリーンリーダー」設定です。
盲目的および低視力の個人は、多くの場合、メニューと設定をナビゲートするためにテキストからスピーチに依存しています。ホームメニューとシステム設定で利用できるスクリーンリーダーは、障害者プレイヤーがスイッチ2を独立してナビゲートできるようにする重要なツールです。これには、異なる声を選択し、読み取り速度を調整し、ボリュームレベルを設定するオプションが付属しています。個々のゲームがこれらのツールをサポートするか、独自のアクセシビリティ機能を提供するかはまだわかりませんが、任天堂が障害のある視聴者を認識していることは、会社のアクセシビリティの将来について楽観的な楽観主義を引き起こす前向きな発展です。
革新的なデザイン
特定のメニューにはリストされていませんが、任天堂は最愛のフランチャイズを豊かにするだけでなく、認知、物理、盲目/低視力のアクセシビリティを大幅に改善する包括的なツールを導入しました。改名されたNintendo Switchアプリには、Breath of the Wild and Tears of the KingdomのコンパニオンアプリであるZelda Notesが含まれています。このアプリのナビゲーション機能により、プレイヤーはGPSのようなUIを使用してショップ、興味のあるポイント、さらにはとらえどころのないkorokを見つけることができます。オーディオキューと音声ガイダンスにより、アプリはプレイヤーを選択した場所に向けます。正確なナビゲーションや敵の出会いに役立つわけではありませんが、盲目的で低視力の個人がオーバーワールドをナビゲートするのを大いに助け、広大な風景を横断するという認知的負担を減らします。認知、盲目/低視力、および身体障害者のプレーヤーのために、アプリのAutoBuild共有ツールを使用すると、ユーザーはカスタムZonai Techの作成を共有できます。 QRコードをスキャンすることにより、障害者は必要な材料を所有している場合、Zonaiマシンを自動的に構築できます。この機能は、王国の涙でゾナイ機械を構築するために必要なコントロールレイアウトとボタンの組み合わせで直面した課題を軽減します。今、私は建設プロセス自体ではなく、材料の収集に焦点を合わせるだけです。これはすべて、包括的なデザインによって達成されます。これは、私が過去に任天堂を一貫して称賛していた練習です。
さらに、障害者はアイテム共有機能を介してアイテムを互いに共有できます。これは、AutoBuild共有と同様に機能します。 QRコードをスキャンすることで、友人から送信されたアイテムに即座にアクセスし、武器や食物を世界に検索する必要性を排除することで身体的な負担を軽減できます。これは、王国の野生の息吹と涙を完全にアクセスしやすくすることはありませんが、それは驚くべき前進です。
車椅子スポーツ
私にとって最も驚くべき発表は、ロケットリーグを連想させるゲームであるドラッグXドライブで、プレーヤーはバスケットボールコートの手動車椅子のキャラクターをコントロールしています。これは、適切な障害の表現を示すだけでなく、Switch 2の新しいハードウェア機能の1つであるマウス制御も強調しています。Joy-Conをその側に回すことで、プレイヤーはコントローラーを任意の表面に並べて動かし、コンピューターマウスを模倣できます。カーソルを移動するために必要な力は不明のままですが(コンテキストのために、Ultrawideモニターのマウスには6400のDPIがあります)、この新しいプレイ方法は間違いなく幅広い障害者プレーヤーにアクセシビリティの利点を提供します。任天堂がこの機能をさらに活用する方法を想像するのはエキサイティングですが、さらに重要なことは、障害のある個人にさらに別のツールを提供することです。スイッチとスイッチ2で利用可能なさまざまなコントローラータイプと相まって、任天堂はコントローラーの使用を革新し続けています。
任天堂の愛好家として、私はSwitch 2に非常に興奮しています。システムの最大450ドルの潜在的なコストをためらいますが、ゲームへの私の情熱は任天堂で始まりました。新しいコンソールごとに、エキサイティングなアクセシビリティの強化は、アクセシビリティと包括的なデザインに対する任天堂のコミットメントを示しています。 Xbox Adaptive ControllerやPlayStation Access Controllerなどのファーストパーティにアクセス可能なデバイスはまだありませんが、任天堂は障害者のために新しい方法を提供する独自の方法で革新しています。任天堂が他の開発者に加わり、標準化されたアクセシビリティタグを作成するという最近の発表と組み合わせることで、任天堂はより良いアクセシビリティ基準を高め続けていると思います。