Nier:AutomataやDrakengardのような称賛されたタイトルの背後にある先見の明のあるYoko Taroは、芸術的表現の媒体としてのビデオゲームに対するICOの深い影響について公然と議論しています。 2001年にPlayStation 2のためにリリースされたICOは、単語のないストーリーテリングを通じて伝えられたミニマリストのデザインと物語のために、迅速にカルトを獲得しました。
Taroは、ゲームの中央メカニックが、当時の革命的なゲームプレイの慣習を革新したゲームのヨルダをどのように誘導するかを強調しました。 「ICOが代わりに女の子のサイズのスーツケースを携帯することを任されていたら、それは非常にイライラする経験だっただろう」とタロは指摘した。彼は、プレイヤーが別のキャラクターをリードすることを要求することは画期的な動きであり、ゲームでの対話性の伝統的な概念に挑戦することであると強調しました。
この期間中、ゲームのデザインの成功は、単純なキューブに縮小されたとしても、エクスペリエンスの関与がどのように残っているかによって測定されることがよくありました。 ICOは、純粋に機械的な革新よりも感情的な共鳴とテーマの深さを優先することにより、この傾向から脱却しました。 Taroによると、このゲームは、芸術と物語がゲームプレイへの単なる背景としての役割を超越し、経験の重要な要素になることができることを実証しました。
ICOを「エポック製造」と説明して、サロはゲーム開発のコースを変更したと信じています。彼は、ビデオゲームが微妙な相互作用と大気のデザインを通して深い意味を伝えることができることを示したというタイトルを称賛しました。
ICOに加えて、Taroは、彼と業界の両方に永続的な影響を残した他の2つの影響力のあるゲームについても言及しました:Toby FoxとPlaydeadのLimboのUndertale。彼は、これらのタイトルがインタラクティブなメディアを通じて表現できるものの境界を拡大し、ビデオゲームが深い感情的および知的経験を提供できることを証明したと主張しました。
ヨーコタロの作品の愛好家にとって、これらのゲームに対する彼の賞賛は、彼自身のプロジェクトの背後にある創造的なインスピレーションに対する貴重な洞察を提供します。また、ビデオゲームの継続的な進化を強力で多目的な芸術形式として強調しています。