Hugo Martin 감독이 올해 초 Xbox의 개발자 직접 기간 동안 * Doom : The Dark Ages *의 지침 원칙을 "스탠드와 싸움"으로 묘사했을 때 즉시 주목을 받았습니다. 이 개념은 ID 소프트웨어의 이전 타이틀 인 *Doom Eternal *의 게임 플레이와는 대조적입니다. 그러나 *Eternal *안에는 이미 더 근거가있는 접근법 인 Marauder를 요구 한 적 하나가있었습니다. 어떤 파멸 게임에서 가장 분열적인 적으로 여겨지는 종종 마주커는 많은 사람들에 의해 멸시를 당하지만 저에게 소중히 여깁니다. 그리고 어두운 시대를 마스터하는 열쇠가 발견되었을 때, 마주커를 물리 치기 위해 사용 된 똑같은 정비사 인 밝은 녹색 신호에 반응하는 데있어 나는 완전히 푹 빠졌다.
안심하십시오. Agaddon Hunter는 방패와 근접 콤보를 처벌하는 심각한 도전을 제기하지만 * Eternal의 * 강렬한 전투의 실제 영향은 하나의 적과 관련이 없습니다. 전체 전투 시스템에 포함되어 있습니다. 다시 생각하고 정제 된이 마라 로더 뒤에있는 핵심 아이디어는 *Dark Ages *의 기초에 통합되었습니다. 결과? 모든 적의 만남은 좌절감을 빼고 Marauder 대결의 전술적 깊이를 가지고 있습니다.
Marauder는 *Doom Eternal *의 다른 적과 다릅니다. 대부분의 싸움에는 경기장 주변의 다트, 약한 적을 통해 썰고 더 거친 적들 사이에서 튀는 것이 포함됩니다. 실제로 * Eternal *은 종종 탄약과 건강 측면뿐만 아니라 공간과 운동을 관리하는 방법에있어서 자원 관리 게임에 비유되었습니다. Marauder가 나타날 때 모든 변경 사항이 변경됩니다. 이 끊임없는 도끼를 휘두르는 무차별은 당신의 모든 관심을 요구합니다. 그래서 그것은 일반적으로 솔로 결투에 나타납니다. 더 큰 전투에 나타나더라도 최선의 전략은 공격을 피하고 더 적은 악마를 정리 한 다음 마침내 직접 직면하는 것입니다.
Doom Eternal의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
물론,“서서 싸우는 것”은 여전히 서있는 것을 의미하지 않습니다. 이것은 * * * *Doom Eternal *입니다. 대신, 그것은 스마트 포지셔닝을 통해 전장을 제어하는 것입니다. 너무 가까워지면 Marauder는 거의 다루기 어려운 샷건 샷으로 당신을 폭파 할 수 있습니다. 너무 멀리 머무르면 도끼 범위를 벗어나면서 피하기 쉬운 발사체로 당신을 푸는 것입니다. 그러나 여기에 왜곡이 있습니다. 당신은 그가 도끼를 스윙하기를 원합니다. 그의 에너지 방패는 도끼 바람에 애니메이션이 시작될 때까지 모든 총알을 흡수합니다. 그의 눈이 생생한 녹색을 번쩍 때 - 그것이 당신의 신호입니다. 당신은 잠시 후 하역하고 그를 쓰러 뜨 렸습니다.
이 같은 시각적 신호 - 녹색의 섬광은 *Doom : The Dark Ages *에서 중추적 인 역할을합니다. 원래 *Doom *에 대한 끄덕임으로, 악마는 혼란스러운 발사체의 발로를 방해합니다. 그중에는 Doom Slayer의 New Shield를 사용하여 파괴 할 수있는 특별한 녹색 미사일이 있으며 공격자에게 공격을 다시 보냅니다. 초기 에이 능력은 주로 방어 적 기동으로 사용됩니다. 그러나 Shield의 룬 시스템을 잠금 해제하면 패리 닝은 강력한 공격 무기로 발전합니다. 전기 충격으로 멋진 적을 놀라게하거나 어깨 장착 자동 표적 대포를 활성화 할 수 있습니다.
당신이 *The Dark Ages *를 통해 진행함에 따라, 당신의 전투는 다양한 악마의 적들에 대한 일련의 엄격한 일대일의 계약이됩니다. 생존이 그린 플래시에 전적으로 달라 붙은 마로이더와 달리, 이러한 싸움에서의 성공은 표준 도구를 효과적으로 사용함으로써 얻을 수 있습니다. 그러나 Shield Runes를 마스터 링하면 가장 강력한 기술 중 하나입니다. 하나는 반복적으로 트리거 할 가치가 있습니다. 당신이 그것을 당신의 플레이 스타일에 통합한다면, * The Dark Ages ' * Parry 시스템의 기본 원리는 * Eternal's marauder와의 만남과 깊은 DNA를 공유한다는 것을 알 수 있습니다. 최적의 거리를 유지해야하며 (악마는 지점에서 발사하지 않기 때문에) 녹색 표시기가 나타날 때 자신을 올바르게 배치하고 신속하게 패리를 착륙시키기 위해 반응해야합니다. 이 모든 것은 초점이 필요하며 모든 경기장을 친밀한 고분 결투의 컬렉션으로 바꾸어야합니다. 당신은 서서 싸우고 있습니다 - 전과 마찬가지로.
약탈자에 대한 가장 큰 불만 중 하나는 그것이 *Doom Eternal *의 흐름을 어떻게 방해했는지였습니다. 그것은 플레이어들이 다른 모든 적 유형에 대해 마스터 한 기술을 포기하도록 강요했습니다. 어떤 사람들에게는 그 말이 불쾌감을 느꼈습니다. 그러나 저에게는 그것이 마로이더를 그렇게 스릴있는 이유입니다. 게임의 나머지 부분이 당신에게 우아하게 춤을 추도록 요청했지만, 마로 더는 당신에게 브레이크 댄스를 요구했습니다. * Eternal* 플레이어가 무기, 자원 및 참여 스타일을 다시 생각하게하여 1 인칭 슈터 디자인을 재정의했습니다. Marauder는 새로운 규칙을 깨뜨려 최고의 기술 테스트를 제공했습니다. 나는 그 도전을 좋아하는 동안 많은 사람들이 왜 좌절감을 느꼈는지 이해합니다.
Agaddon Hunter는 암흑 시대에서 가장 약탈자와 같은적일 수 있지만 모든 악마는 영원한 가장 두려운 적을 가지고 있습니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
* Doom : Dark Ages*는 각 독특한 전투 리듬이 더 넓은 전투 심포니의 일부처럼 느껴지도록 하여이 문제를 해결합니다. 각 주요 적 유형은 고유 한 녹색 발사체 또는 공격 패턴을 특징으로하므로 그에 따라 전술을 적용해야합니다. 예를 들어, Mancubus는 양쪽 끝에 녹색 기둥이있는 넓은 에너지 빔의 비틀 거리는 버스트를 비틀 거리며, 각각을 성공적으로 가리로 옆으로 똑바로 짜야합니다. Vagary는 치명적인 분야의 주판 스타일 발리를 발사하여 테니스 공이 코트를 가로 질러 날아 다니는 것처럼 편안한 행을 향해 달려 가도록 강요합니다. 한편, 골격 레 페넌트는 머로이더의 정신을 더 밀접하게 수로를 수로한다. 녹색 두개골 중 하나를 편향시킬 때까지는 어깨 발사기에서 주기적으로 발사 될 때까지 무적입니다.
각 악마는 다른 종류의 움직임과 반응을 요구하기 때문에 새로운 적은 제자리에서 벗어나거나 파괴적인 느낌이 들지 않습니다. 물론, Agaddon Hunter와 Komodo는 공격적인 근접 콤보로 인해 더 가파른 도전을 제시하지만, 그들이 나타날 때까지, 당신은 이미 위치와 반사를 조정하는 데 익숙합니다. * Eternal의 * 디자인 철학은 올바른 악마에 올바른 총을 사용하는 데 중점을 두었 기 때문에 Marauder의 경우에는 해당되지 않았습니다. 그러한 독특한 위협을이기는 데 필요한 위치 인식과 타이밍이 아닙니다.
진실은, Marauder는 디자인에 결함이 없었습니다. 그것은 단순히 청중보다 앞서있었습니다. 플레이어는 규칙을 크게 깨뜨린 무언가에 대한 준비가되지 않았습니다. * Doom : Dark Ages*는 게임의 중간에 예상치 못한 비틀기보다는 반응성, 트 위치 기반 역학을 전체 경험의 일관된 부분으로 만들어 비슷한 도전을 준비합니다. 이러한 변화는 전체 어려움을 줄입니다. * Dark Ages *의 Parry Window는 더 높은 어려움에서도 Marauder의 눈 플래시에 대응하는 데 필요한 헤어 트리거 응답보다 훨씬 더 용서합니다. 그러나 핵심 아이디어는 그대로 남아 있습니다. 적과 잠기고, 완벽한 순간을 기다리고, 빛이 녹색으로 변할 때 눈에 띄게됩니다. 모든 전투에 존재합니다. * Dark Ages*는 새로운 해석을 제공하지만 본질은 틀림없이 친숙합니다. 당신은 서서 싸우는 것입니다.