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Doom: A Idade das Trevas Inspiradas pelo Eternal's Marauder

by Hunter Jun 13,2025

Quando o diretor Hugo Martin descreveu o princípio orientador por trás do * Doom: The Dark Idades * como "Stand and Light" durante o desenvolvedor do Xbox diretamente no início deste ano, ele imediatamente chamou minha atenção. Esse conceito contrasta fortemente com a jogabilidade do título anterior do ID Software, *Doom Eternal *, que prosperou em combate constantemente móvel em ritmo acelerado. No entanto, dentro de *eterno *, havia um inimigo que já exigia uma abordagem mais fundamentada - o saqueador. Freqüentemente considerado o inimigo mais divisivo em qualquer jogo de Doom, o saqueador é desprezado por muitos ... mas estimado por mim. E quando descobri que a chave para dominar * as idades das trevas * estava reagindo a pistas verdes brilhantes - exatamente o mesmo mecânico usado para derrotar o saqueador - fiquei completamente viciado.

Tenha certeza, * A Idade das Trevas * não o prende em um duelo frente a frente com um inimigo tão rápido e meticuloso quanto o Maratoista * do * Eternal. Enquanto o Hunter de Agaddon representa um sério desafio com seus combos de escudo e punição corpo a corpo, a verdadeira influência das * batalhas intensas do * Eternal * não está ligada a um único inimigo - está incorporado em todo o sistema de combate. Rethought and refinou, as principais idéias por trás do saqueador foram integradas ao fundamento da *Idade das Trevas *. O resultado? Todo encontro inimigo carrega a profundidade tática de um confronto do Maroto - menos a frustração.

O saqueador é diferente de qualquer outro inimigo em *Doom Eternal *. A maioria das brigas envolve arenas de arenas, cortando inimigos mais fracos e saltando entre inimigos mais difíceis. De fato, * eterno * tem sido frequentemente comparado a um jogo de gerenciamento de recursos, não apenas em termos de munição e saúde, mas também na maneira como você gerencia espaço e movimento. Tudo isso muda quando o saqueador aparece. Esse bruto incansável que envolve o machado exige toda a sua atenção-e é por isso que normalmente aparece em duelos solo. Mesmo quando aparece em batalhas maiores, a melhor estratégia é fugir de seus ataques, limpar demônios menores e depois finalmente se enfrentar diretamente.

O Maroto do Doom Eternal é um dos inimigos mais controversos da história do FPS. O Maroto do Doom Eternal é um dos inimigos mais controversos da história do FPS. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Claro, “ficar de pé e lutar” não significa ficar quieto - isso é * * *Doom Eternal *, afinal. Em vez disso, trata -se de controlar o campo de batalha através do posicionamento inteligente. Chegue-se muito perto, e o saqueador pode explodir você com um tiro de espingarda quase ingênuo. Fique longe demais e ele o apimentará com projéteis mais fáceis de evitá-lo, mantendo você fora do alcance do machado. Mas aqui está a reviravolta: você * quer que ele balance seu machado, porque esse é o único momento em que ele se torna vulnerável. Seu escudo de energia absorve cada bala até que a animação de corda do machado comece. Quando seus olhos piscam um verde vívido - esse é o seu sinal. Você tem uma fração de segundo para descarregar e derrubá -lo.

Essa mesma sugestão visual - um flash de verde - desempenha um papel fundamental em *Doom: The Dark Idades *. Como um aceno para o original *Doom *, os demônios desencadeiam voleios caóticos de projéteis. Entre eles estão mísseis verdes especiais que podem ser parados usando o novo escudo do Slayer Doom, enviando o ataque de volta ao atacante. No início, essa habilidade serve principalmente como uma manobra defensiva. No entanto, depois de desbloquear o sistema Rune do escudo, o aparador evolui para uma poderosa arma ofensiva-capaz de inimigos impressionantes com choques elétricos ou ativar seu canhão de segmentação automática montada nos ombros.

À medida que você avança através da Idade das Trevas *, suas batalhas se tornam uma série de compromissos individuais bem controlados contra uma lista diversificada de inimigos demoníacos. Ao contrário do saqueador, onde a sobrevivência dependia inteiramente desses flashes verdes, o sucesso nessas lutas também pode vir do uso de suas ferramentas padrão de maneira eficaz. No entanto, o domínio das runas de escudo faz com que o aparador de suas habilidades mais fortes - que vale a pena desencadear repetidamente. Se você o incorporar ao seu estilo de jogo, descobrirá que os princípios subjacentes do sistema de Parry da * Idade das Darks compartilham o DNA profundo com os encontros do * Eternal * Marauder. Você deve manter a distância ideal (como os demônios não disparam na faixa de queima-roupa), posicione-se corretamente quando os indicadores verdes aparecerem e reaja rapidamente para pousar o Parry. Tudo isso requer foco, transformando todas as arenas em uma coleção de duelos íntimos e de alto risco. Você está de pé e luta - assim como antes.

Uma das maiores queixas sobre o saqueador foi como interrompeu o fluxo de *Doom Eternal *. Forçou os jogadores a abandonar as técnicas que eles dominaram para qualquer outro tipo de inimigo. Para alguns, isso parecia chocante - mas para mim, foi exatamente isso que tornou o saqueador tão emocionante. Enquanto o resto do jogo pediu que você dançasse graciosamente, o saqueador exigiu que você se quebre. * Eterno* redefiniu o design de atiradores em primeira pessoa, fazendo com que os jogadores repensassem armas, recursos e estilos de noivado. O saqueador quebrou até essas novas regras, oferecendo o teste final de habilidade. Embora eu aprecie esse desafio, entendo por que muitos acharam frustrante.

O Hunter de Agaddon pode ser o inimigo mais parecido com um saqueador na Idade das Trevas, mas todo demônio tem um pouco do inimigo mais assustador do eterno. O Hunter de Agaddon pode ser o inimigo mais parecido com um saqueador na Idade das Trevas, mas todo demônio tem um pouco do inimigo mais assustador do eterno. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

* Doom: A Idade das Trevas* aborda essa questão, garantindo que cada ritmo de combate único pareça parte de uma sinfonia mais ampla da batalha. Cada tipo principal de inimigo apresenta seu próprio projétil verde ou padrão de ataque verde, exigindo que você adapte suas táticas de acordo. O Mancubus, por exemplo, incêndio em rajadas escalonadas de grandes vigas de energia com pilares verdes em cada extremidade - forçando você a tecer de um lado para o outro para desviar com sucesso cada um. O vago lança uma saraivada de esferas mortais no estilo Abacus, obrigando você a correr em direção às fileiras que você pode desviar como se esquivasse das bolas de tênis voando pela quadra. Enquanto isso, o Recenent esquelético canaliza o espírito do saqueador mais de perto; É invulnerável até você desviar um dos crânios verdes que ele dispara periodicamente de seus lançadores de ombros.

Como cada demônio exige um tipo diferente de movimento e reação, nenhum novo inimigo se sente deslocado ou perturbador. Claro, o Agaddon Hunter e o Komodo apresentam desafios mais acentuados devido aos seus combos agressivos de corpo a corpo, mas quando eles aparecem, você já está acostumado a ajustar seu posicionamento e reflexos em tempo real. Esse não foi o caso do Maroto, já que a filosofia do * Design da * Eternal se concentrou em usar a arma certa para o demônio certo - não a consciência e o tempo posicionais necessários para vencer uma ameaça tão única.

A verdade é que o saqueador não era defeituoso no design - estava simplesmente à frente de seu público. Os jogadores não estavam prontos para algo que quebrou as regras tão drasticamente. * Doom: The Dark Idade* prepara você para desafios semelhantes, tornando a mecânica reativa e baseada em contas uma parte consistente da experiência geral, em vez de uma reviravolta inesperada no meio do jogo. Essa mudança reduz a dificuldade geral-a janela de Parry em * A Idade das Trevas * é muito mais perdoadora do que a resposta do gatilho de cabelos necessária para combater o flash dos olhos do saqueador, mesmo com dificuldades mais altas. Mas a idéia central permanece intacta: travar com um inimigo, esperando o momento perfeito e atingindo quando a luz fica verde. Está presente em todas as batalhas. * A Idade das Trevas* oferece uma nova interpretação, mas a essência é inconfundivelmente familiar. Você está de pé e luta.

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