當導演雨果·馬丁(Hugo Martin)在Xbox的開發人員今年早些時候直接將 *厄運:黑暗時代 *的指導原則描述為“站立與戰鬥”時,它立即引起了我的注意。這個概念與ID軟件先前標題 *Doom Eternal *的遊戲玩法形成鮮明對比,後者在快節奏的,不斷移動的戰鬥中蓬勃發展。然而,在 *永恆的 *中,有一個敵人已經要求採取更紮實的方法 - 掠奪者。在任何厄運遊戲中,通常被認為是最分裂的敵人,掠奪者被許多人鄙視……但我珍惜。當我發現掌握 *黑暗時代 *的關鍵在於對鮮綠色提示做出反應 - 這是用來擊敗掠奪者的機制 - 我完全迷上了。
放心, *黑暗時代 *不會將您與像 * Eternal的 *掠奪者那樣快速而挑剔的敵人進行頭對決。儘管Agaddon Hunter確實對其盾牌和懲罰近戰組合構成了嚴重的挑戰,但 * Eternal *激烈的戰鬥的真正影響並不與一個敵人有關 - 它嵌入了整個戰鬥系統中。重新考慮並精緻,掠奪者背後的核心思想已融入 *黑暗時代 *的基礎。結果?每個敵人的相遇都帶有掠奪者對決的戰術深度 - 減去挫敗感。
掠奪者與 *Doom Eternal *中的任何其他敵人不同。大多數戰鬥都涉及在競技場周圍飛鏢,將較弱的敵人切成薄片,並在強硬的敵人之間彈跳。實際上, *永恆 *經常被比作資源管理遊戲,不僅在彈藥和健康方面,而且還比作您管理空間和運動的方式。當掠奪者出現時,這一切都會改變。這種無情的揮舞斧頭需要您的全部注意力 - 這就是為什麼它通常出現在Solo Duels中的原因。即使出現在更大的戰鬥中,最好的策略是逃避其攻擊,清除較小的惡魔,然後最終直接面對面。
《毀滅戰士》的掠奪者是FPS歷史上最具爭議的敵人之一。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda
當然,“站立和戰鬥”並不意味著站著不動 - 畢竟,這是 * * *毀滅性的 *。相反,這是通過智能定位來控制戰場。太近了,掠奪者可以用幾乎不可用的shot彈槍炸毀您。呆得太遠,他會用易於避免的彈丸為您撒謊,同時使您脫離斧頭範圍。但這是扭曲:您 *希望他揮舞他的斧頭,因為那是他變得脆弱的唯一時刻。他的能量盾牌吸收了所有子彈,直到斧頭結束動畫開始。當他的眼睛閃爍著生動的綠色時,這就是您的信號。您有一秒鐘的時間卸下並將他卸下。
同樣的視覺提示 - 綠色的閃光 - 在 *末日:黑暗時代 *中起關鍵作用。作為對原始 *Doom *的點頭,惡魔釋放了混亂的彈丸卷。其中包括特殊的綠色導彈,可以使用Doom Slayer的新盾牌進行驅逐,並向攻擊者發動攻擊。早期,這種能力主要用作防禦措施。但是,一旦您解鎖了盾牌的符文系統,就會發展為一種強大的進攻武器 - 能夠用電擊吸引敵人或激活肩部安裝的自動靶向大砲。
當您通過 *黑暗時代的發展,您的戰鬥成為一系列緊密控制的一對一接觸,以與多樣化的惡魔敵人陣容。與掠奪者不同,生存完全取決於這些綠色閃光,這些戰鬥中的成功也可能來自有效地使用您的標準工具。但是,掌握盾牌符文使您成為您最強的技能之一 - 值得反复觸發。如果將其納入遊戲風格,您會發現 *黑暗時代 *帕里系統的基本原理與 * Eternal的 *掠奪者相遇共享深度DNA。您必須保持最佳距離(因為惡魔不會在尖端範圍內開火),當綠色指示器出現時正確定位自己,並迅速做出反應以降落帕里。所有這些都需要集中精力,將每個舞台變成一系列親密,高風險的決鬥。你站著,打架 - 就像以前一樣。
關於掠奪者的最大抱怨之一是它如何破壞 *Doom Eternal *的流動。它迫使玩家放棄了他們掌握的其他敵人類型的技術。對某些人來說,這讓我感到震驚 - 但是對我來說,這正是使掠奪者如此激動人心的原因。雖然遊戲的其餘部分要求您優雅地跳舞,但掠奪者要求您磨碎。 *永恆*通過使玩家重新思考武器,資源和參與風格來重新定義第一人稱射擊遊戲。掠奪者甚至打破了這些新規則,提供了對技能的最終考驗。當我喜歡這一挑戰時,我明白為什麼許多人感到沮喪。
阿加登·亨特(Agaddon Hunter)可能是黑暗時代中最類似掠奪者的敵人,但是每個惡魔都有一點點永恆的敵人。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda
*厄運:黑暗時代*通過確保每個獨特的戰鬥節奏都感覺就像是更廣泛的戰鬥交響曲的一部分,從而解決了這個問題。每種主要敵人類型都具有其獨特的綠色彈丸或攻擊模式,要求您相應地適應戰術。例如,Mancubus在任一端用綠色支柱發射了交錯的寬能梁 - 迫使您並排編織,以成功地撲滅每個柱子。 Vagary發射了一個算盤風格的致命球體,迫使您朝行沖刺,您可以偏轉,就像躲避網球在球場上一樣。同時,骨骼狂熱的人更加緊密地引導掠奪者的精神。它是無敵的,直到您將其定期發射的綠色頭骨之一偏轉為止。
由於每個惡魔都需要一種不同的運動和反應,因此沒有新敵人感到不合時宜或破壞性。當然,Agaddon Hunter和Komodo由於其侵略性的近戰組合提出了更陡峭的挑戰,但是到了它們出現時,您已經習慣於即時調整定位和反射。掠奪者並非如此,因為 * Eternal的 *設計理念圍繞著使用正確的槍支為正確的惡魔,而不是擊敗如此獨特的威脅所需的位置意識和時機。
事實是,掠奪者在設計中並沒有缺陷 - 它只是在聽眾領先。玩家還沒有準備好徹底違反規則的事情。 *厄運:黑暗時代*通過使反應性的,基於Twitch的力學成為整體體驗的一致部分,而不是在遊戲中途進行意外的扭曲,從而為您做好了類似的挑戰。這種轉變確實減少了整體難度 - *黑暗時代 *中的帕里窗口比抵抗掠奪者的眼睛閃光所需的頭髮觸發反應要寬容得多,即使在更高的困難上也是如此。但是核心的想法仍然完好無損:與敵人鎖定,等待完美的時刻,並在光變綠色時醒目。它在每一場戰鬥中都存在。 *黑暗時代*提供了一種新的解釋,但本質毫無疑問地熟悉。你站著,打架。