Когда режиссер Хьюго Мартин назвал руководящий принцип, лежащий в основе * Doom: темные века * как «стоять и сражаться» во время разработчика Xbox Direct в начале этого года, это сразу же привлекло мое внимание. Эта концепция резко контрастирует с игровым процессом предыдущего названия программного обеспечения ID, *Doom Eternal *, который процветал на быстро меняющемся, постоянно мобильном бою. Тем не менее, в пределах *Eternal *был один враг, который уже требовал более обоснованного подхода - мародера. Часто считается самым спорным врагом в любой игре Doom, Marauder презирают многие ... но лелеят мной. И когда я обнаружил, что ключ к освоению * темные века * лежат в реагировании на ярко -зеленые сигналы - тот же механик, который использовался для победы над мародером - меня полностью зацепили.
Будьте уверены, * темные века * не поймает вас в дуэли с врагом так быстро и привередлива, как * Marauder * Eternal. В то время как Охотник Агаддона ставит серьезный вызов со своим щитом и наказанием комбинаций ближнего боя, реальное влияние * интенсивных сражений «Вечного» * не связано с одним врагом - оно включено во всю боевую систему. Переосмысленные и утонченные, основные идеи, лежащие в основе мародера, были интегрированы в основу *темных веков *. Результат? Каждая встреча с врагом несет тактическую глубину мародера - за исключением разочарования.
Мародер не похож ни на одного другого врага в *Doom Eternal *. Большинство боев включают в себя бросание вокруг аренах, нарезание более слабых врагов и подпрыгивание между более жесткими врагами. Фактически, * вечный * часто сравнивали с игрой в управлении ресурсами не только с точки зрения боеприпасов и здоровья, но и с тем, как вы управляете пространством и движением. Это все меняется, когда появляется мародер. Этот непрекращающийся допор, обладающий грубым, требует вашего полного внимания-поэтому он обычно появляется в сольных поединках. Даже когда он появляется в более крупных битвах, лучшая стратегия состоит в том, чтобы уклониться от своих атак, выяснить меньших демонов, а затем, наконец, непосредственно встретится.
Мародер Doom Eternal является одним из самых спорных врагов в истории FPS. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
Конечно, «стоя и борьба» не означает стоять на месте - это * * *DOOM Eternal *, в конце концов. Вместо этого речь идет о контроле поля битвы через умное позиционирование. Подойдите слишком близко, и Marauder может взорвать вас почти невозможным выстрелом из дробовика. Оставайтесь слишком далеко назад, и он будет перемешать вас легкими для промышленных снарядов, не позволяя вам вне диапазона Ax. Но вот в чем поворот: вы * хотите, чтобы он * размахивал его топором, потому что это единственный момент, когда он становится уязвимым. Его энергетический щит поглощает каждую пулю до тех пор, пока не начнется анимация задержки топора. Когда его глаза вспыхивают ярким зеленым - это ваш сигнал. У вас есть доля секунды, чтобы разгрузить и снять его.
Этот же визуальный сигнал - вспышка зеленого - играет ключевую роль в *Doom: темные веки *. В качестве килома на оригинал *Doom *, демоны раскрывают хаотические залпы снарядов. Среди них специальные зеленые ракеты, которые можно парить, используя новый щит Slayer's Shield, отправив атаку обратно на атакующего. В начале эта способность служит главным образом как защитный маневр. Однако, как только вы разблокируете руну щита, парирование превращается в мощное наступательное оружие-способное к потрясающему врагам с ударами или активируя вашу пушку с автоматическим нацеливанием на плечо.
Проходите через *темные века *, ваши сражения становятся серией тесно контролируемых взаимодействий один на один против разнообразного состава демонических противников. В отличие от мародера, где выживание полностью зависит от этих зеленых вспышек, успех в этих боях также может быть связан с эффективным использованием ваших стандартных инструментов. Тем не менее, мастеринга Runes заставляет парировать один из ваших самых сильных навыков - один из них запускается неоднократно. Если вы включите его в свой стиль игры, вы обнаружите, что базовые принципы системы Темного века * Парировая система разделяют глубокую ДНК с * Marauder с * Eternal. Вы должны поддерживать оптимальное расстояние (поскольку демоны не будут стрелять в точечном диапазоне), правильно позиционировать себя, когда появляются зеленые индикаторы, и быстро реагируют на то, чтобы приземлиться. Все это требует фокусировки, превращая каждую арену в коллекцию интимных поединков с высокими ставками. Вы стоите и сражаетесь - как и раньше.
Одной из самых больших жалоб на Мародера было то, как он нарушил поток *Doom Eternal *. Это заставило игроков отказаться от техник, которые они освоили для любого другого типа врага. Для некоторых это чувствовало себя резким - но для меня это именно то, что сделало мародера таким захватывающим. В то время как остальная часть игры попросила вас танцевать изящно, мародер потребовал от перерыва. * Вечный* переопределенный дизайн шутера от первого лица, заставляя игроков переосмыслить оружие, ресурсы и стили взаимодействия. Мародер нарушил даже эти новые правила, предлагая окончательный тест навыков. Хотя я наслаждаюсь этим вызовом, я понимаю, почему многие обнаружили, что это разочаровывает.
Охотник на Агаддон может быть самым похожим на мародеров в темных веках, но у каждого демона есть немного самого страшного врага Вечного. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
* DOOM: темные века* решает эту проблему, гарантируя, что каждый уникальный боевой ритм ощущается как часть более широкой симфонии битвы. Каждый крупный тип врага имеет свой собственный зеленый снаряд или схему атаки, требуя от вас соответствующей адаптации вашей тактики. Например, Манкуб стреляет в шахматные всплески широких энергетических лучей с зелеными колоннами на обоих концах - заставляя вас сплеснуть от стороны в сторону, чтобы успешно парировать каждый. Каплей запускает залп в стиле абакуса смертоносных сфер, заставляя вас бежать к рядам, вы можете отклониться, как будто уклоняясь от теннисных мячей, летящих через площадку. Тем временем скелетный ревенант более внимательно направляет дух мародера; Это неуязвимо, пока вы не отклоните один из зеленых черепов, которые периодически стреляют из ломтов на плече.
Поскольку каждый демон требует другого вида движения и реакции, ни один новый враг никогда не чувствует себя неуместным или разрушительным. Конечно, Агаддон Хантер и Комодо представляют более крутые проблемы из -за своих агрессивных комбинаций ближнего боя, но к тому времени, когда они появятся, вы уже привыкли корректировать свое позиционирование и рефлексы на лету. Это было не так с мародером, так как философия дизайна «Вечного» сосредоточена на использовании правильного пистолета для правильного демона, а не осознания позиции и времени, необходимых для преодоления такой уникальной угрозы.
Правда в том, что мародер не был ошибочным в дизайне - он был просто впереди своей аудитории. Игроки не были готовы к чему -то, что так резко нарушило правила. * DOOM: темные века* готовит вас к аналогичным проблемам, делая реактивную, основанную на Twitch механику последовательной частью общего опыта, а не неожиданного поворота на полпути к игре. Этот сдвиг уменьшает общую сложность-окно парирования в * темных века * гораздо более прощается, чем реакция с агрегатом для волос, необходимый для противодействия глазной вспышке мародера, даже при более высоких трудностях. Но основная идея остается нетронутой: запираясь с врагом, ожидая идеального момента, и поразительно, когда свет становится зеленым. Это присутствует в каждой битве. * Темные века* предлагает свежую интерпретацию, но сущность безошибочно знакома. Вы стоите и сражаетесь.