当导演雨果·马丁(Hugo Martin)在Xbox的开发人员今年早些时候直接将 *厄运:黑暗时代 *的指导原则描述为“站立与战斗”时,它立即引起了我的注意。这个概念与ID软件先前标题 *Doom Eternal *的游戏玩法形成鲜明对比,后者在快节奏的,不断移动的战斗中蓬勃发展。然而,在 *永恒的 *中,有一个敌人已经要求采取更扎实的方法 - 掠夺者。在任何厄运游戏中,通常被认为是最分裂的敌人,掠夺者被许多人鄙视……但我珍惜。当我发现掌握 *黑暗时代 *的关键在于对鲜绿色提示做出反应 - 这是用来击败掠夺者的机制 - 我完全迷上了。
放心, *黑暗时代 *不会将您与像 * Eternal的 *掠夺者那样快速而挑剔的敌人进行头对决。尽管Agaddon Hunter确实对其盾牌和惩罚近战组合构成了严重的挑战,但 * Eternal *激烈的战斗的真正影响并不与一个敌人有关 - 它嵌入了整个战斗系统中。重新考虑并精致,掠夺者背后的核心思想已融入 *黑暗时代 *的基础。结果?每个敌人的相遇都带有掠夺者对决的战术深度 - 减去挫败感。
掠夺者与 *Doom Eternal *中的任何其他敌人不同。大多数战斗都涉及在竞技场周围飞镖,将较弱的敌人切成薄片,并在强硬的敌人之间弹跳。实际上, *永恒 *经常被比作资源管理游戏,不仅在弹药和健康方面,而且还比作您管理空间和运动的方式。当掠夺者出现时,这一切都会改变。这种无情的挥舞斧头需要您的全部注意力 - 这就是为什么它通常出现在Solo Duels中的原因。即使出现在更大的战斗中,最好的策略是逃避其攻击,清除较小的恶魔,然后最终直接面对面。
《毁灭战士》的掠夺者是FPS历史上最具争议的敌人之一。 |图片来源:ID软件 / Bethesda
当然,“站立和战斗”并不意味着站着不动 - 毕竟,这是 * * *毁灭性的 *。相反,这是通过智能定位来控制战场。太近了,掠夺者可以用几乎不可用的shot弹枪炸毁您。呆得太远,他会用易于避免的弹丸为您撒谎,同时使您脱离斧头范围。但这是扭曲:您 *希望他挥舞他的斧头,因为那是他变得脆弱的唯一时刻。他的能量盾牌吸收了所有子弹,直到斧头结束动画开始。当他的眼睛闪烁着生动的绿色时,这就是您的信号。您有一秒钟的时间卸下并将他卸下。
同样的视觉提示 - 绿色的闪光 - 在 *末日:黑暗时代 *中起关键作用。作为对原始 *Doom *的点头,恶魔释放了混乱的弹丸卷。其中包括特殊的绿色导弹,可以使用Doom Slayer的新盾牌进行驱逐,并向攻击者发动攻击。早期,这种能力主要用作防御措施。但是,一旦您解锁了盾牌的符文系统,就会发展为一种强大的进攻武器 - 能够用电击吸引敌人或激活肩部安装的自动靶向大炮。
当您通过 *黑暗时代的发展,您的战斗成为一系列紧密控制的一对一接触,以与多样化的恶魔敌人阵容。与掠夺者不同,生存完全取决于这些绿色闪光,这些战斗中的成功也可能来自有效地使用您的标准工具。但是,掌握盾牌符文使您成为您最强的技能之一 - 值得反复触发。如果将其纳入游戏风格,您会发现 *黑暗时代 *帕里系统的基本原理与 * Eternal的 *掠夺者相遇共享深度DNA。您必须保持最佳距离(因为恶魔不会在尖端范围内开火),当绿色指示器出现时正确定位自己,并迅速做出反应以降落帕里。所有这些都需要集中精力,将每个舞台变成一系列亲密,高风险的决斗。你站着,打架 - 就像以前一样。
关于掠夺者的最大抱怨之一是它如何破坏 *Doom Eternal *的流动。它迫使玩家放弃了他们掌握的其他敌人类型的技术。对某些人来说,这让我感到震惊 - 但是对我来说,这正是使掠夺者如此激动人心的原因。虽然游戏的其余部分要求您优雅地跳舞,但掠夺者要求您磨碎。 *永恒*通过使玩家重新思考武器,资源和参与风格来重新定义第一人称射击游戏。掠夺者甚至打破了这些新规则,提供了对技能的最终考验。当我喜欢这一挑战时,我明白为什么许多人感到沮丧。
阿加登·亨特(Agaddon Hunter)可能是黑暗时代中最类似掠夺者的敌人,但是每个恶魔都有一点点永恒的敌人。 |图片来源:ID软件 / Bethesda
*厄运:黑暗时代*通过确保每个独特的战斗节奏都感觉就像是更广泛的战斗交响曲的一部分,从而解决了这个问题。每种主要敌人类型都具有其独特的绿色弹丸或攻击模式,要求您相应地适应战术。例如,Mancubus在任一端用绿色支柱发射了交错的宽能梁 - 迫使您并排编织,以成功地扑灭每个柱子。 Vagary发射了一个算盘风格的致命球体,迫使您朝行冲刺,您可以偏转,就像躲避网球在球场上一样。同时,骨骼狂热的人更加紧密地引导掠夺者的精神。它是无敌的,直到您将其定期发射的绿色头骨之一偏转为止。
由于每个恶魔都需要一种不同的运动和反应,因此没有新敌人感到不合时宜或破坏性。当然,Agaddon Hunter和Komodo由于其侵略性的近战组合提出了更陡峭的挑战,但是到了它们出现时,您已经习惯于即时调整定位和反射。掠夺者并非如此,因为 * Eternal的 *设计理念围绕着使用正确的枪支为正确的恶魔,而不是击败如此独特的威胁所需的位置意识和时机。
事实是,掠夺者在设计中并没有缺陷 - 它只是在听众领先。玩家还没有准备好彻底违反规则的事情。 *厄运:黑暗时代*通过使反应性的,基于Twitch的力学成为整体体验的一致部分,而不是在游戏中途进行意外的扭曲,从而为您做好了类似的挑战。这种转变确实减少了整体难度 - *黑暗时代 *中的帕里窗口比抵抗掠夺者的眼睛闪光所需的头发触发反应要宽容得多,即使在更高的困难上也是如此。但是核心的想法仍然完好无损:与敌人锁定,等待完美的时刻,并在光变绿色时醒目。它在每一场战斗中都存在。 *黑暗时代*提供了一种新的解释,但本质毫无疑问地熟悉。你站着,打架。