게임 산업은 최근 몇 년 동안 정리 해고, 스튜디오 폐쇄 및 자금 조달 문제가 너무 흔해짐에 따라 상당한 도전에 직면 해있었습니다. Teravision Games의 CEO이자 공동 창립자 인 Enrique Fuentes는 상징적 인 80 년대 영화에서 영감을 얻은 비대칭 공포 게임 인 Outer Space에서 킬러 클로운스를 출시 한 후 이러한 어려움을 겪었습니다. Teravision은 IGN의 7 개를 포함하여 긍정적 인 리뷰를 받고 트레일러에 대한 수십만 개의 견해를 얻는 게임에도 불구하고 후속 프로젝트를 확보하기가 어려웠습니다.
Fuentes는“2024 년은 업계에서 힘든 한 해 였기 때문에 다음 프로젝트를 신속하게 확보하기가 어려워졌습니다. 디즈니, Nickelodeon 및 Xbox와 같은 주요 회사와의 이전 공동 작업에도 불구하고 스튜디오는 새로운 벤처를 찾기 위해 고군분투했습니다. 이에 대한 응답으로 Teravision은 20 년 이상의 업계 경험을 자랑하는 노련한 개발자 팀과 함께 Fortnite (UEFN)의 Unreal Engine을 사용하여 Fortnite 내에서 게임을 개발하는 새로운 접근 방식으로 바뀌 었습니다. 1 년도 채되지 않아 그들은 네 번째 게임 인 Courtyard King 과 함께 3 개의 UEFN 게임을 성공적으로 발표했습니다.
Walking Dead Creator Robert Kirkman이 공동 설립 한 회사 인 Skybound와 공동으로 개발 한 Courtyard King은 시리즈의 악명 높은 감옥 위치에있는 Hill 스타일의 멀티 플레이어 PVPVE 게임의 왕입니다. 이 게임은 Rick Grimes, Negan 및 Daryl Dixon의 캐릭터 모델을 특징으로하는 UEFN에서 이용할 수있는 공식적인 워킹 데드 자산을 활용합니다. 또한 Teravision은 Skybound의 작가들과 긴밀히 협력하여 게임의 이야기와 대화를 개발했습니다.
Fuentes는“ Outer Space의 Killer Klowns 와 같은 다년간의 프로젝트 대신 몇 주 또는 몇 달 안에 완료 할 수있는 프로젝트입니다. "우리는 과거에 큰 브랜드와 함께 일했으며 UEFN은 우리가 실험하고 있었지만 SkyBound와 같은 회사와 협력 할 것이라고 상상하지 못했습니다. UGC (User-Geneed Content)는 현재 게임에서 가장 큰 트렌드 중 하나입니다."
Fortnite와 같은 플랫폼에 의해 주도 된 UGC는 게임 세계에서 중요한 트렌드가되었습니다. Roblox는 이미 플레이어가 제작 한 UGC의 성공을 보았지만 Teravision과 같은 전문 스튜디오는 현재 숙련 된 개발자에게 이상적인 Fortnite의 Unreal Engine 5 기반 도구를 사용하여 UGC 개발을 탐구하고 있습니다.
Fuentes는“엔지니어링 배경 때문에 우리에게는 의미가있었습니다. "우리는 몇 년 동안 위험을 실험하고 관리 할 수있게 해주었다. 다년간의 프로젝트에 전념하는 대신 몇 주 또는 몇 달 안에 게임을 개발할 수있다."
Teravision의 실험은 호텔에 설정된 로그와 같은 슈터 인 Havoc Hotel을 만들었습니다. 최초의 혼란 호텔은 겸손한 성공으로 시리즈의 추가 개발을위한 길을 열었습니다. Havoc Hotel 3 은 현재 Fortnite의 가장 인기있는 게임 중 하나입니다.
Teravision의 게임 디자이너 인 Martin Rodriguez는 Killer Klowns 의 Unreal Engine에 대한 이전 경험을 감안할 때 UEFN으로의 전환은 스튜디오에 매끄 럽다고 지적했습니다. UEFN의 간소화 된 시스템과 "드래그 앤 드롭"프로세스를 통해 팀은 더 나은 게임을 만들고 새로운 창의적인 아이디어를 탐색하는 데 집중할 수있었습니다.
엔지니어링 팀은 UEFN의 도구에 잘 적응했지만 게임 디자인 팀은 독특한 과제에 직면했습니다. Havoc Hotel 과 같은 게임은 실험으로 시작되었지만 독립형 경험으로 발전했습니다. Teravision의 크리에이티브 디렉터 인 LD Zambrano는 UEFN 게임이 여러 가지 방법으로 전통적인 게임과 다르다는 것을 강조합니다.
Zambrano는“전통적인 게임 디자인 경험은 협력과 경쟁을 장려하는 목표에 중점을 둡니다. "UEFN에서 우리는 이러한 목표가 여전히 관련이 있지만 Fortnite에는 상황에 관한 많은 인기있는 경험이 있습니다. 그들은 반드시 명확한 경쟁으로 이어지는 것은 아니지만 여전히 작동하는 이상한 상황과 상호 작용을 포함합니다."
Zambrano는 UEFN 게임을 놀이터 게임에 비유하며, 플레이어는 자발적이고 때로는 무의미한 게임을 만들어 참여와 우정을 촉진합니다.
Courtyard King 의 독특한 측면 중 하나는 무한 게임 형식입니다.이 게임 형식은 플레이어가 마음대로 참여하고 떠나는 팀과 함께 경기가 무기한으로 계속 진행되며, 심지어 팀을 바꾸는 것입니다. 이 역학은 워킹 데드 의 주제를 연상시키는 배신의 기회를 만듭니다.
Fuentes는“플레이어는 언제든지 출입 할 수 있고 팀을 변경할 수 있습니다.이 팀은 배신으로 이어질 수 있습니다. 친구와 함께 게임에 들어갈 수는 있지만, 팀을 전환하지 않고 전환하여 워킹 데드 와 같은 트위스트를 추가했습니다.
게임 개발자의 경우 UEFN은 인디 스튜디오가 자금을 소진하지 않고 실험 할 수있는 실용적인 모델을 제시하면서 대규모 플레이어베이스와 워킹 데드 와 같은 주요 IP 자산에 액세스 할 수 있습니다. Fuentes는이 접근 방식이 인디 개발자에게 게임 체인저라고 생각합니다.
Fuentes는“우리는 이제 UEFN의 인디 개발자로서 위험을 가정 할 수 있습니다. “작년에 3 년간의 프로젝트를 시작하는 것은 생각할 수 없었습니다. 이제 우리는 소규모 팀으로 몇 주 안에 무언가를 개발할 수 있습니다. 새로운 개발자들의 패러다임을 완전히 바꾸는 것은 우리와 같은 80 명 스튜디오를 지원할 수있는 실행 가능한 모델입니다. 올바른 아이디어, 창의성 및 시장 이해를 통해 몇 주 또는 몇 달 안에 실행이 가능해집니다.