ゲーム業界は近年、レイオフ、スタジオの閉鎖、資金調達の問題があまりにも一般的になっているため、大きな課題に直面しています。 Teravision GamesのCEO兼共同設立者であるEnrique Fuentesは、80年代の象徴的な映画に触発された非対称のホラーゲームであるKiller Klownsのリリースに続いて、これらの困難を直接経験しました。 IGNから7を含む肯定的なレビューを受け、その予告編のために数十万の視聴者を獲得したゲームは、フォローアッププロジェクトを確保するのが難しいと感じました。
「2024年は業界にとって厳しい年でした。そのため、次のプロジェクトを迅速に確保することが困難になりました」とフエンテスは説明します。ディズニー、ニコロデオン、Xboxなどの大手企業との以前のコラボレーションにもかかわらず、スタジオは新しいベンチャーを見つけるのに苦労しました。それに応じて、テラビジョンは、20年以上の業界経験を誇るベテラン開発者のチームとともに、斬新なアプローチに変わりました。Fortnite(UEFN)のUnreal Engineを使用してFortnite内でゲームを開発します。 1年も経たないうちに、彼らは3つのUEFNゲームを成功裏にリリースし、4番目のゲームであるCourtyard Kingが本日発売しました。
Courtyard Kingは、 The Walking DeadのクリエイターであるRobert Kirkmanが共同設立したSkyboundと共同で開発され、シリーズの悪名高い刑務所にある丘スタイルのマルチプレイヤーPvpveゲームのキングです。このゲームは、リック・グライムズ、ネガン、ダリル・ディクソンのキャラクターモデルをフィーチャーしたUEFNで利用可能なウォーキングデッドアセットを担当しています。さらに、TeravisionはSkyboundの作家と緊密に協力して、ゲームのストーリーと対話を開発しました。
「宇宙からのキラークロウンのような複数年のプロジェクトの代わりに、これらは数週間または数か月で完了できるプロジェクトです」とフエンテスは言います。 「私たちは過去に大手ブランドと協力してきましたが、UEFNは私たちが実験していたものでしたが、Skyboundのような会社と協力することにつながるとは想像もしませんでした。ユーザー生成コンテンツ(UGC)は今のゲームの最大のトレンドの1つです。」
Fortniteのようなプラットフォームによって駆動されるUGCは、ゲームの世界で重要な傾向になっています。 Robloxはすでにプレイヤーによって作成されたUGCで成功を収めていますが、Teravisionのようなプロのスタジオは現在、経験豊富な開発者に最適なFortniteのUnreal Engine 5ベースのツールを使用してUGC開発を調査しています。
「エンジニアリングのバックグラウンドのために、それは私たちにとって理にかなっています」とフエンテスは説明します。 「リスクの一部を実験して管理することができました。複数年のプロジェクトにコミットする代わりに、数週間または数か月でゲームを開発することができました。」
Teravisionの実験は、ホテルに設置されたRoguelikeシューターであるHavoc Hotelの作成につながりました。このホテルでは、プレイヤーがクリアされた床で武器をアップグレードするために通貨を獲得しました。最初のHavocホテルは控えめな成功であり、シリーズのさらなる開発への道を開いており、 Havoc Hotel 3は現在、Fortniteで最も人気のあるゲームの1つです。
TeravisionのゲームデザイナーであるMartin Rodriguezは、 Killer KlownsのUnreal Engineでの以前の経験を考えると、UEFNへの移行がスタジオにとってスムーズであったことを指摘しています。 UEFNの合理化されたシステムと「ドラッグアンドドロップ」プロセスにより、チームはより良いゲームの作成と新しい創造的なアイデアの探索に集中することができました。
エンジニアリングチームはUEFNのツールに適していましたが、ゲームデザインチームはユニークな課題に直面しました。 Havoc Hotelのようなゲームは、実験として始まりましたが、スタンドアロン体験に進化しました。 TeravisionのクリエイティブディレクターであるLd Zambranoは、UEFNゲームが多くの点で従来のゲームとは異なることを強調しています。
「従来のゲームデザイン体験は、協力と競争を促進する目的に焦点を当てています」とザンブラノは言います。 「UEFNでは、これらの目的はまだ関連していますが、コンテキストに関する多くの人気のある経験があることがわかりました。それらは、必ずしも明確な競争につながるわけではないが、まだ機能している奇妙な状況と相互作用を伴います。」
ZambranoはUEFNゲームをプレイグラウンドゲームにリラックスさせます。ここでは、プレイヤーはエンゲージメントと友情を促進する自発的な、時には無意味なゲームを作成します。
Courtyard Kingのユニークな側面の1つは、その無限のゲーム形式です。この形式では、プレイヤーが自由に参加してチームを切り替えることさえ、一致が無期限に続きます。このダイナミクスは、 The Walking Deadのテーマを連想させる裏切りの機会を生み出します。
「プレイヤーはいつでも立ち往生し、チームを交換することができます。これは裏切りにつながる可能性があります。友人と一緒にゲームに参加するかもしれませんが、チームを伝えずに切り替えて、非常にウォーキングデッドのようなひねりを加えます」とフエンテスは言います。
ゲーム開発者の場合、UEFNは、インディースタジオが資金を使い果たすことなく実験するための実行可能なモデルを提示し、大規模なプレーヤーベースとThe Walking Deadのような主要なIP資産にアクセスします。 Fuentesは、このアプローチはインディー開発者にとってゲームチェンジャーだと考えています。
「UEFNのインディー開発者としてのリスクを引き受けることができます」とFuentes氏は言います。 「昨年、3年間のプロジェクトを開始することは考えられませんでした。今では、より小さなチームで数週間で何かを開発し、新しい開発者のパラダイムを完全に変えることができます。これは、私たちのような80人のスタジオをサポートできる実行可能なモデルです。