Die Spielebranche war in den letzten Jahren mit erheblichen Herausforderungen konfrontiert, da Entlassungen, Studioschließungen und Finanzierungsprobleme allzu häufig sind. Enrique Fuentes, CEO und Mitbegründer von Teravision Games, erlebte diese Schwierigkeiten aus erster Hand, nachdem Killer Klowns aus dem äußeren Raum , einem asymmetrischen Horrorspiel, das vom legendären 80er-Jahre-Film inspiriert wurde, inspiriert wurde. Obwohl das Spiel positive Bewertungen erhielt, darunter eine 7 von IGN und die Erschaffung von Hunderttausenden von Aussichten für seine Anhänger, war Teravision es schwierig, ein Follow-up-Projekt zu sichern.
„2024 war ein schwieriges Jahr für die Branche, was es uns schwer machte, unser nächstes Projekt schnell zu sichern“, erklärt Fuentes. Trotz früherer Zusammenarbeit mit großen Unternehmen wie Disney, Nickelodeon und Xbox kämpfte das Studio darum, ein neues Unternehmen zu finden. Als Reaktion darauf wandte sich Teravision mit seinem Team von erfahrenen Entwicklern über 20 Jahre Erfahrung in der Branchenerfahrung zu einem neuartigen Ansatz: die Entwicklung von Spielen innerhalb von Fortnite mit Unreal Engine für Fortnite (UEFN). In weniger als einem Jahr veröffentlichten sie erfolgreich drei UEFN -Spiele mit ihrem vierten Spiel Courtyard King , der heute startet.
Courtyard King , der in Zusammenarbeit mit Skybound entwickelt wurde, war das von The Walking Dead- Schöpfer Robert Kirkman mitbegründete Unternehmen ein King of the Hill-Stil-Multiplayer-PVPVE-Spiel, der in der berüchtigten Gefangenen aus der Serie spielt. Das Spiel nutzt den offiziellen The Walking Dead Assets in UEFN mit Charaktermodellen von Rick Grimes, Negan und Daryl Dixon. Darüber hinaus arbeitete Teravision eng mit den Autoren von SkyBound zusammen, um die Geschichte und den Dialog des Spiels zu entwickeln.
„Anstelle eines mehrjährigen Projekts wie Killer Klowns aus dem Weltraum sind dies Projekte, die wir in Wochen oder Monaten abschließen können“, sagt Fuentes. „Wir haben in der Vergangenheit mit großen Marken zusammengearbeitet, und UEFN war etwas, mit dem wir experimentierten, aber wir haben uns nie vorgestellt, dass dies dazu führen würde, dass sie mit einem Unternehmen wie Skybound zusammenarbeiten würde. Nutzergenerierte Inhalte (UGC) sind derzeit einer der größten Trends im Spielen.“
UGC, angetrieben von Plattformen wie Fortnite, ist zu einem bedeutenden Trend in der Gaming -Welt geworden. Während Roblox bereits Erfolg mit UGC gesehen hat, die von Spielern erstellt wurden, untersuchen professionelle Studios wie Teravision jetzt die UGC-Entwicklung mithilfe von Fortnite's Unreal Engine 5-basierten Tools, die ideal für erfahrene Entwickler sind.
"Es hat uns wegen unseres technischen Hintergrunds Sinn gemacht", erklärt Fuentes. "Es ermöglichte uns, einen Teil des Risikos zu experimentieren und zu verwalten. Anstatt sich zu einem mehrjährigen Projekt zu verpflichten, könnten wir in Wochen oder Monaten Spiele entwickeln."
Die Experimente von Teravision führten zur Schaffung von Havoc Hotel , einem in einem Hotel spielten Roguelike -Schützen, in dem die Spieler Währung verdienen, um ihre Waffen mit jedem freien Boden zu verbessern. Das erste Havoc -Hotel war ein bescheidener Erfolg und ebnete den Weg für die weitere Entwicklung in der Serie. Das Havoc Hotel 3 war jetzt eines der beliebtesten Spiele von Fortnite.
Martin Rodriguez, der Spieldesigner von Teravision, stellt fest, dass der Übergang zu UEFN für das Studio reibungslos war, da sie mit dem Unreal Engine für Killer Klowns Erfahrung in der Unreal Engine erzielten. Die optimierten Systeme von UEFN und "Drag & Drop" -Prozessen ermöglichten es dem Team, sich darauf zu konzentrieren, bessere Spiele zu erstellen und neue kreative Ideen zu erkunden.
Während sich das Engineering -Team gut an die Tools von UEFN anpasste, stand das Spieldesign -Team mit einzigartigen Herausforderungen gegenüber. Spiele wie Havoc Hotel begannen als Experimente, entwickelten sich jedoch zu eigenständigen Erlebnissen. LD Zambrano, Kreativdirektor von Teravision, zeigt, dass die UEFN -Spiele in vielerlei Hinsicht von traditionellen Spielen unterscheiden.
„Ein traditionelles Spieldesign -Erlebnis konzentriert sich auf Ziele, die die Zusammenarbeit und den Wettbewerb fördern“, sagt Zambrano. "In UEFN haben wir festgestellt, dass diese Ziele zwar immer noch relevant sind, es jedoch viele populäre Erfahrungen innerhalb von Fortnite gibt, die mehr um den Kontext sind. Sie beinhalten seltsame Situationen und Interaktionen, die nicht unbedingt zu klarem Wettbewerb führen, aber sie funktionieren immer noch."
Zambrano vergleicht UEFN -Spiele mit Spielplatzspielen, bei denen Spieler spontane, manchmal unsinnige Spiele schaffen, die Engagement und Freundschaften fördern.
Ein einzigartiger Aspekt von Courtyard King ist sein unendliches Spielformat, bei dem die Spiele auf unbestimmte Zeit mit den Spielern anschließen und nach Belieben gehen und sogar Teams wechseln. Diese Dynamik schafft Chancen für Verrat, die an die Themen von The Walking Dead erinnert.
"Spieler können jederzeit ein- und ausgehen und Teams ändern, was zu Verrat führen kann. Sie könnten mit einem Freund in das Spiel eintreten, aber dann die Teams wechseln, ohne es ihnen zu sagen und eine sehr wandelnde tote Wendung hinzuzufügen", sagt Fuentes.
Für Spieleentwickler präsentiert UEFN ein praktikables Modell für Indie -Studios, um zu experimentieren, ohne ihre Mittel zu erschöpfen, und greift auf große Spielerbasen und große IP -Vermögenswerte wie The Walking Dead zu. Fuentes ist der Ansicht, dass dieser Ansatz ein Spielveränderer für Indie-Entwickler ist.
"Wir können jetzt das Risiko als Indie -Entwickler in UEFN eingehen", sagt Fuentes. „Letztes Jahr war es undenkbar, ein dreijähriges Projekt zu starten. Jetzt können wir in Wochen mit einem kleineren Team etwas entwickeln und das Paradigma für neue Entwickler vollständig verändern. Dies ist ein praktikables Modell, das ein 80-köpfiges Studio wie unseren unterstützen kann. Mit den richtigen Ideen, Kreativität und Marktverständnis wird die Ausführung in Wochen oder Monaten möglich.