L'industrie des jeux a été confrontée à des défis importants ces dernières années, les licenciements, les fermetures de studios et les problèmes de financement de plus en plus courants. Enrique Fuentes, PDG et co-fondatrice de Teravision Games, a connu ces difficultés de première main après la sortie de Killer Klowns d'Exter Space , un jeu d'horreur asymétrique inspiré du film emblématique des années 80. Malgré le jeu qui reçoit des critiques positives, y compris un 7 de l'IGN et l'obtention de centaines de milliers de vues pour ses bandes-annonces, Teravision a trouvé difficile de sécuriser un projet de suivi.
«2024 a été une année difficile pour l'industrie, ce qui a rendu difficile pour nous de sécuriser notre prochain projet rapidement», explique Fuentes. Malgré des collaborations précédentes avec des grandes entreprises comme Disney, Nickelodeon et Xbox, le studio a eu du mal à trouver une nouvelle entreprise. En réponse, Teravision, avec son équipe de développeurs chevronnés offrant plus de 20 ans d'expérience dans l'industrie, s'est tournée vers une nouvelle approche: développer des jeux dans Fortnite à l'aide d'un moteur Unreal pour Fortnite (UEFN). En moins d'un an, ils ont publié avec succès trois jeux UEFN, avec leur quatrième match, Courtyard King , lancé aujourd'hui.
Courtyard King , développé en collaboration avec Skybound, la société co-fondée par le créateur de The Walking Dead, Robert Kirkman, est un jeu PVPVE multijoueur de style Hill de style Hill dans le tristement célèbre prison de la série. Le jeu exploite les actifs de Walking Dead disponibles dans l'UEFN, avec des modèles de personnages de Rick Grimes, Negan et Daryl Dixon. De plus, Teravision a travaillé en étroite collaboration avec les écrivains de Skybound pour développer l'histoire et le dialogue du jeu.
«Au lieu d'un projet pluriannuel comme Killer Klowns de l'espace , ce sont des projets que nous pouvons réaliser en semaines ou mois», explique Fuentes. «Nous avons travaillé avec de grandes marques dans le passé, et l'UEFN était quelque chose que nous expérimentons, mais nous n'avons jamais imaginé que cela conduirait à collaborer avec une entreprise comme Skybound. Le contenu généré par les utilisateurs (UGC) est l'une des plus grandes tendances du jeu en ce moment.»
L'UGC, motivé par des plateformes comme Fortnite, est devenue une tendance importante dans le monde du jeu. Alors que Roblox a déjà connu un succès avec UGC créé par des joueurs, des studios professionnels comme Teravision explorent désormais le développement de l'UGC à l'aide d'outils basés sur le moteur 5 de Fortnite, qui sont idéaux pour les développeurs expérimentés.
«Cela était logique pour nous en raison de nos antécédents techniques», explique Fuentes. «Cela nous a permis d'expérimenter et de gérer certains des risques. Au lieu de nous engager dans un projet pluriannuel, nous pourrions développer des jeux en semaines ou mois.»
Les expériences de Teravision ont conduit à la création de Havoc Hotel , un tireur Roguelike situé dans un hôtel, où les joueurs gagnent de la monnaie pour moderniser leurs armes avec chaque étage dégagé. Le premier Havoc Hotel a été un succès modeste, ouvrant la voie à un développement ultérieur dans la série, Havoc Hotel 3 étant désormais l'un des jeux les plus populaires de Fortnite.
Martin Rodriguez, concepteur de jeux de Teravision, note que la transition vers l'UEFN était fluide pour le studio, compte tenu de leur expérience antérieure avec un moteur Unreal pour Killer Klowns . Les systèmes rationalisés de l'UEFN et les processus de «glisser-déposer» ont permis à l'équipe de se concentrer sur la création de meilleurs jeux et l'exploration de nouvelles idées créatives.
Alors que l'équipe d'ingénierie s'est bien adaptée aux outils de l'UEFN, l'équipe de conception de jeux a fait face à des défis uniques. Des jeux comme Havoc Hotel ont commencé comme expériences mais ont évolué en expériences autonomes. LD Zambrano, directeur créatif de Teravision, souligne que les jeux UEFN diffèrent des jeux traditionnels à bien des égards.
«Une expérience de conception de jeu traditionnelle se concentre sur les objectifs qui encouragent la coopération et la compétition», explique Zambrano. «Dans l'UEFN, nous avons constaté que même si ces objectifs sont toujours pertinents, il existe de nombreuses expériences populaires au sein de Fortnite qui sont davantage sur le contexte. Ils impliquent des situations et des interactions étranges qui ne conduisent pas nécessairement à une concurrence claire, mais elles fonctionnent toujours.»
Zambrano compare les jeux UEFN aux jeux de jeux, où les joueurs créent des jeux spontanés, parfois absurdes qui favorisent l'engagement et les amitiés.
Un aspect unique de Courtyard King est son format de jeu infini, où les matchs se poursuivent indéfiniment avec les joueurs qui rejoignent et partant à volonté, et même changeant d'équipes. Cette dynamique crée des opportunités de trahison, rappelant les thèmes de The Walking Dead .
«Les joueurs peuvent entrer et sortir à tout moment et changer les équipes, ce qui peut conduire à des trahisons. Vous pourriez entrer dans le jeu avec un ami, mais ensuite changer d'équipe sans leur dire, ajoutant une touche très prolongée de Walking Dead », explique Fuentes.
Pour les développeurs de jeux, l'UEFN présente un modèle viable pour que les studios indépendants expérimentent sans épuiser leurs fonds, tout en accédant à de grandes bases de joueurs et à des atouts IP majeurs comme The Walking Dead . Fuentes pense que cette approche change la donne pour les développeurs indépendants.
«Nous pouvons maintenant assumer le risque en tant que développeur indépendant dans l'UEFN», explique Fuentes. «L'année dernière, le début d'un projet de trois ans a été impensable. Maintenant, nous pouvons développer quelque chose en semaines avec une équipe plus petite, modifiant complètement le paradigme pour les nouveaux développeurs. Il s'agit d'un modèle viable qui peut soutenir un studio de 80 personnes comme les nôtres. Avec les bonnes idées, la créativité et la compréhension du marché, l'exécution devient possible en semaines ou mois, et non à des années. C'est un rêve pour les développeurs indépendants.»