몬스터 헌터 와일스 (Monster Hunter Wilds)는 전세계 출시로 증기와 플레이 스테이션에 대한 선주문 기록을 산산조각 냈으며, 전임자의 성공에 따라 2022 년부터 Monster Hunter : 2018 년 Monster Hunter : World의 성공을 거두었습니다.이 판매 수치는 Capcom의 독특하고 밀해적인 RPG 시리즈를 세계 최대의 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나로 확고히 설립했습니다. 그러나 10 년이 채 지나지 않아 그러한 글로벌 호평을 달성하는 몬스터 헌터 게임의 개념은 멀리 떨어져있는 것처럼 보였을 것입니다. 원래 게임이 2004 년에 데뷔했을 때 혼합 리뷰를 받았습니다. 1 년 후 PSP로 전환하기 전까지는이 시리즈가 주로 일본에서 상당한 견인력을 얻었습니다.
몬스터 헌터는 오랫동안 게임에서 "일본에서 더 큰"현상을 대표했다. 이에 대한 이유는 간단했지만 Capcom은 지속적으로 국제 시장으로 돌파하기 위해 노력했습니다. Monster Hunter : World, Rise 및 이제 Wilds의 성공은 그들의 노력이 엄청나게 돈을 지불했음을 보여줍니다. 이 기사는 국내 타격에서 글로벌 강국으로 몬스터 헌터의 여정을 추적합니다.
Monster Hunter Wilds는 이미 엄청나게 인기있는 것으로 판명되었습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom
Capcom은 2016 년 Street Fighter 5의 출시 당시 새로운 RE 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하여 노후화 된 MT 프레임 워크를 대체하기 위해 중요한 내부 재구성을 거쳤습니다. 이러한 변화는 단순한 도구 이상의 것이었다. 영토 별 팬뿐만 아니라 전 세계 청중을위한 게임을 개발하는 것은 새로운 임무였습니다.
Capcom의 전 게임 디렉터 인 Devil May Cry에 대한 그의 작품으로 알려진 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인들의 조합이었습니다. "엔진의 변화와 모든 팀에 대한 명확한 목표는 글로벌 시장에 어필하는 게임, 모든 사람에게 재미있는 게임을 만듭니다."
PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom의 초점은 히트작 인 Resident Evil 4와 같은 액션이 많은 타이틀로 "Western Games Market"을 캡처하는 데 중점을 두었습니다. 그러나 Umbrella Corps 및 Sci-Fi Shooter Series Lost Planet과 같은 총 중심의 스핀 오프로 서양 트렌드를 따르려는 시도는 덜 성공적이었습니다. Capcom은 곧 서양 장르를 수용하는 것뿐만 아니라 보편적으로 매력적인 게임을 만들어야 할 필요성을 깨달았습니다.
"우리는 초점을 맞추고 전 세계의 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것을 위해 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고있었습니다." 그는 조직 및 엔진 변화가 수렴되어 Capcom Renaissance를 촉발시킨 Resident Evil 7의 출시로 인해 2017 년까지 이어지는 중추적 인 기간을 강조합니다.
다른 시리즈는 Monster Hunter보다 Capcom의 새로운 글로벌 성공 목표를 더 잘 구현하지 않습니다. 서구에는 전용 팬베이스가 있었지만이 시리즈는 일본에서 압도적으로 더 인기가있었습니다. 이것은 디자인에 의한 것이 아니라 실제 요소로 인해. Monster Hunter는 Monster Hunter Freedom Unite와 함께 PlayStation 2에서 PSP로 이동하는 중대한 성공을 발견했습니다. PSP, Nintendo의 DS 및 이후 스위치로 강화 된 일본의 핸드 헬드 게임 시장은 서쪽보다 훨씬 강했습니다.
Monster Hunter Freedom Unite는이 시리즈가 일본 게이머에게 중요한 순간 인 PSP에 도착하는 것을 보았습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom
이 시리즈의 이그제큐티브 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto는“20 년 전 일본의 네트워크 환경은 매우 견고한 상태였으며 사람들이 함께 온라인으로 연결하고 플레이 할 수있었습니다. "핸드 헬드 시스템으로 이동함으로써 우리는 멀티 플레이어를 함께 상호 작용하고 재생하는 플레이어베이스를 성장시킬 수있었습니다." 몬스터 헌터의 협동 조합 기둥은 일본의 고급 인터넷 인프라 덕분에 핸드 헬드 콘솔에서 번성했습니다.
이로 인해 Monster Hunter Games가 일본에서 베스트셀러가 된 피드백 루프를 만들어 Capcom이 일본 전용 컨텐츠 및 이벤트를 출시하여 시리즈를 "일본 전용"브랜드로 더욱 강화했습니다. 그러나 Monster Hunter는 서구에 팬이 있었는데, 일본 선수들은 독점적 인 콘텐츠를 즐기면서 열심히 지켜 보았습니다. Western Internet Infrastructure가 개선되고 온라인 플레이가 표준이되면서 Tsujimoto와 팀은 전 세계적으로 접근 할 수있는 몬스터 헌터 게임을 만들 수있는 기회를 보았습니다.
2018 년 Monster Hunter : World는 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 출시되어 프랜차이즈의 상당한 변화를 나타 냈습니다. 강화 된 그래픽, 광대 한 영역 및 대형 몬스터를 사용하여 대규모 AAA 콘솔 품질 액션을 제공했습니다. Tsujimoto는“시리즈의 세계화와 몬스터 헌터의 일반적으로 우리의 접근 방식은 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다. "우리가 그것을 괴물 사냥꾼이라고 불렀다는 사실은 세계 청중에게 호소하려는 우리의 욕구에 대한 끄덕임입니다."
Monster Hunter : World는이 시리즈의 전환점으로 진정한 세계 현상으로 바꿨습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom
Monster Hunter : World는 한 시장보다 한 시장을 선호하지 않았으며, 일본의 독점 콘텐츠가없는 전 세계적으로 동시에 출시되었습니다. Tsujimoto는“이것은 사람들이 전 세계의 타이틀을 기대하는 글로벌 표준을 강타하기 위해 스스로를 재조정하고 있습니다. 전 세계적으로 광범위한 초점과 사용자 테스트는 게임 시스템을 개선하여 글로벌 성공에 크게 기여하는 데 도움이되었습니다.
이 테스트의 주요 변화는 플레이어가 몬스터를 때렸을 때의 손상 수를 추가하는 것입니다. 이 조정은 괴물 사냥꾼을 전례없는 높이로 추진했습니다. 이전 게임은 일반적으로 1.3 ~ 5 백만 부로 판매되었지만 Monster Hunter : World와 2022의 후속 조치 인 Monster Hunter Rise는 2 천만 부를 넘었습니다.
이 성장은 우연이 아니 었습니다. Tsujimoto와 Team은 서양의 취향에 맞게 괴물 헌터의 본질을 바꾸는 대신 시리즈의 독특하고 복잡한 특성을 핵심을 타협하지 않고 더 광범위한 청중에게 더 잘 접근 할 수 있도록하는 방법을 찾았습니다. 이 접근법은 Monster Hunter Wilds로 계속됩니다.
Tsujimoto는“몬스터 헌터는 액션 게임이며, 그 행동을 마스터함으로써 성취감이 중요하다”고 설명했다. "새로운 선수들에게는 도전이 그 시점에 도달하고 있습니다. 우리는 플레이어가 갇히는 곳, 이해하기 어려운 곳을 신중하게 분석하고 시스템을 개선하기 위해 플레이어 피드백을 수집합니다.이 모든 지식은 우리가 Wilds에서 구현 한 새로운 시스템을 형성했습니다."
몬스터 헌터 와일스 (Monster Hunter Wilds)는 석방 된 지 35 분 만에 스팀에서 738,000 명의 동시 선수에 도달했으며, 이중 몬스터 헌터 : 월드 타임 하이 (World 's All-Time High) 이상. 몬스터 헌터 와일스 (Hunter Wilds)는 빛나는 리뷰와 더 많은 내용으로 세상을 정복하기위한 시리즈의 사명을 계속할 준비가되어 있습니다.